Beim Missionsdesign beschränkt man sich auf einfachste Abläufe – und das ist der Todesstoß für die Motivation, denn irgendwann regiert die Absuchlangeweile: Tür ist zu, Schlüssel fehlt, such ihn, komm zurück. Und das immer wieder. Sorry, aber das ist zu wenig, zu durchschaubar. Warum muss ich immer denselben Kram machen? Zumal man meist dann mit weiteren Dämonen konfrontiert wird, wenn man kurz davor ist, den gefundenen Schlüssel oder das Artefakt einzusetzen – gähn. Was man aber gar nicht machen darf, ist gar nichts: Es kommt tatsächlich zu Situationen, in denen Eric einfach nur einer Gestalt hinterher laufen muss. Er wird z.B. einmal in eine Art Trance versetzt und folgt einer Schamanin, kann dabei weder spurten noch irgendetwas anders machen, wird dabei weder vom Weg noch von Feinden irgendwie gefordert und muss einfach nur den Analogstick drücken – das fühlt sich an wie eine Ewigkeit, weil einfach nichts passiert.
Wer wenigstens etwas Höhenangst und Steilwandakrobatik erwartet hat, wird ebenfalls enttäuscht: Das wenige Klettern wird einfach nicht gut inszeniert. Man hat beim langsamen Entlangschreiten auf schmalen Simsen z.B. ein Gefühl der Dauersicherheit, kann nicht fallen oder abrutschen und muss lediglich den Analogstick in die gewünschte Richtung halten – das ist langweilig! Warum hat man hier nicht mit dem Gleichgewicht oder mit mehr herab bröckelnden Felsen gearbeitet, denen man ausweichen muss? Ja, es gibt diese Situationen, aber dann hat man ewig lange Zeit, um per einfachen A-Klick mal einem Steinschlag auszuweichen. Und es kommt tatsächlich mal dazu, dass graue Arme aus den Wänden nach dem Spieler greifen. Was muss man dann tun? Einfach stehen und abwarten, dann weitergehen – Spannung an der Steilwand ist anders.
Statische Collagen
Es ist ärgerlich, dass man die Möglichkeiten der Wii-Controller in diesen Situationen nicht kreativer für Balance-Spiele & Co nutzt. Warum muss ich Nunchuk und Remote z.B. einfach nur schnell schütteln, um eine Felswand aufwärts zu steigen? Da hätte man doch das echte Klettern insofern besser nachahmen können, indem man die steile Wand nicht wie eine platte Textur, sondern wie ein schroffes Relief mit Vertiefungen und Kanten darstellt, in die ich auf geschickte Art und Weise meine Klettereisen hauen muss. Man hätte auch den eigenen Puls, die Kraft oder Ähnliches berücksichtigen können. Man hätte, hat aber nicht. Die Entwickler haben sich scheinbar nur auf eines richtig konzentriert: Die Hülle, die Recherche, die Details. Dabei haben sie das Spielerlebnis völlig außer Acht gelassen.
Wenn man schon die Bühne und nicht das Schauspiel in den Vordergrund stellt, sollte sie wenigstens klasse aussehen, wenn sich der Vorhang öffnet. Aber auch die Inszenierung ist dürftig: Alle erzählerischen Übergänge werden von statischen Collagen getragen, in denen irgendwelche Gesichter vor dunklem Hintergrund auftauchen – und das reißt einen immer wieder unnötig aus dem Spiel. Außerdem wirken sie manchmal sowohl plump im Aufbau als auch im Übergang – gerade trifft Das Problem ist: Die Angst im Nacken, die dieses Bild z.B. suggeriert, fehlt dem thematisch interessanten Abenteuer.
Was sollen diese Brüche? Warum hätte man nicht wenigstens einige der Szenen in Spielgrafik darstellen können? Und wenn man die Story schon über Zwischensequenzen weiter führen will, muss man diese auch filmähnlich inszenieren oder wenigstens animieren. Die Story hatte ja durchaus Potenzial, aber so hat man das Gefühl auf zwei getrennten Ebenen unterwegs zu sein, zumal die vielen Textfunde einfach im Inventar archiviert werden. Da liest man zwar manchmal interessante Details, aber diese spielen wiederum für Rätsel & Co keine Rolle. Hätte man sie nicht in die Spielmechanik integrieren können? Schade drum: Denn so spielen sie spätestens nach dem zwölften Fundstück keine Rolle mehr – man ignoriert sie. Auf einem normalen Röhrenfernseher sind sie ohnehin nur schwer lesbar; erst mit 16:9 wird das Schriftbild klarer.
Ich bin gerade dabei es zu spielen. Ich bin auch nicht gerade von dem Spiel überzeugt. Wirkliche Angst und Panik kommen nicht auf. Bei einigen Gesten reagiert meine Remote ncht......ich spiele es trotzdem noch zu Ende......ich möchte wissen was nun mit dem Bruder ist
Ein Glück nur geliehen^^
Cursed Mountain werd ich mir wahrscheinlich nicht zulegen da mich das Setting nicht anspricht
Check die Videotheken in deiner Umgebung nach Wii Spielen zum ausleihen ab.
Für ca 2-3 Euro bekommst du die beste Meinung. DEINE EIGENE!
Für mich ist es das Geld wert, mich vorher abzusichern. Nicht mal Demos können einen so tiefen Eindruck vermitteln.
Und ich mag Cursed Mountain.
Allein schon weil das wahrscheinlich erste Survival Horror Spiel aus deutschen Landen ist.
Leider ist das Gameplay oberflächlich, zu viele Kämpfe, zu wenig und zu schlechte Rätsel.
Dafür ist die Engine stabil, keine Ruckler, nette Effekte und enorme Weitsicht,
und die Geschichte und die Atmosphäre sind wirklich klasse.
Sie Steuerung geht gut von der Hand, das Spieltempo ist heilsam langsam.
In der aktuellen Ausgabe eines Magazines das sich ausschließlich mit der Wii der Virtual Console und dem DS beschäftigt ist Cursed Mountain mit 86% bzw. mit Sehr gut getestet worden!!
Was soll ich denn nu glauben?
Evtl. den Mittelwert beider Testergebnisse nehmen?
Ein Orakel befragen? Zum Hellseher gehen?
Ich muß leider sagen bei Another Code R, The Conduit und jetzt Cursed Mountain...immer das gleiche Schauspiel!!...was die Wii angeht hat 4Players bei mir schwer an Glaubwürdigkeit verloren. Die besagte Zeitschrift hatte bis jetzt immer Recht behalten!!!
Tja nachdem 4players ja gerne kritische Beiträge zu den eigenen Tests löscht (wer austeilt sollte eigentlich auch einstecken können, naja).
Vom Spielwert und Story fragliche Spiele wie Wolfenstein, Bionic Commando usw. bekommen bei 4players gute Noten, weil diese eher die (vermutete Teenager-Zielgruppe) von 4players ansprechen.
Cursed Mountain richtet sich dagegen an eine andere Zielgruppe. Spieler die weniger auf dumpfe Action sondern auf eine spannende Atmosphäre, eine gehaltvolle Story und Charaktere stehen. Die werden mit Cursed Mountain jedenfalls bestens bedient.
Was die vielgescholtene Grafik angeht. Spätestens ab der zweiten Hälfte des Spiels, sieht die, meiner Meinung nach, sehr gut aus. Die Wettereffekte wie Schneesturm und Nebel sind sehr gut gelungen. Mancher Panorama-Ausblick auf Berge oder Tempel wirklich beeindruckend.