…ich kann gerade noch den Schild heben, dann kracht ein so gewaltiger Schlag herab, dass ich ins Wanken gerate – meine Balance reicht nicht aus! Genau in diesem Moment der Hilflosigkeit sticht mein Feind mit seinem Langschwert zu, und zwar mitten ins Herz. Mit dem Schmerzensschrei rinnt mehr als die Hälfte meines Lebens dahin. Ich rolle weg, aber der Ritter verfolgt mich mit schnellen horizontalen Hieben, von denen mich einer in der Seite trifft und die anderen nur haarscharf verfehlen.
Am Ende seiner fast tödlichen Kombination hält er inne und hebt seinerseits den Schild. Ich traue mir endlich einen Schluck heilende Glut zu: Meine Lebensleiste füllt sich, mein Kettenhemd beginnt zu glimmen und ich schöpfe wieder Mut. Der Respekt vor diesem Gegner ist groß, denn er hat meine normalen Schläge abgewehrt und clever gekontert. Meine
Feuerbomben und Wurfmesser prallen nahezu ohne Schaden an seiner Rüstung ab. Jetzt helfen mir nur gutes Timing und die neuen Kampfmanöver (mehr dazu im Video-Epilog)!
Neue Schläge aus Haltungen heraus
Also wechsel ich in die zweihändige Haltung und drücke L2: Das sieht zunächst cool aus, ist aber sehr riskant, denn so kann ich meinen Schild nicht zum Blocken einsetzen. Aber nur aus dieser Position heraus darf ich über R1 einen Spezialhieb von schräg unten nach oben ausführen, der die Schildhaltung des Ritters aufbricht und ihn für anschließende Schläge verwundbar macht! Nur muss ich dafür den richtigen Abstand finden, sonst schwingt das eigene Schwert ins Leere und man ist selbst offen.
Kaum bewege ich mich einen Schritt vorwärts, wechselt mein Gegner ebenfalls die Haltung: Jetzt trägt er keinen Schild mehr, sondern führt sein Langschwert ebenfalls zweihändig. Ich habe mich so auf meine Annäherung konzentriert, dass ich sein Manöver zu spät antizipiere. Plötzlich stürmt er zwei, drei Meter vor und rammt mir seine Klinge in einem Aufwärtshieb durch den Leib. Das ist das zweite mögliche Manöver über R2 aus der Schwerthaltung heraus. Und weil auch die KI diese Neuerung einsetzt, entwickeln sich so spannende taktische Klingen-Duelle wie in keinem anderen Spiel.
Kampfmanöver an Waffen gebunden
Auch wenn nicht alle Gegner so clever sind, auch wenn man einfache Untote mit zwei, drei Hieben vernichtet und die Auswirkungen der Traglast sowie physikalische Kollisionen in diesem Dark Souls 3 nicht immer authentisch wirken: From Software entwickelt sein Kampfsystem mit diesen Spezialhaltungen spürbar weiter, zumal man sie nur dosiert einsetzen kann – sie verschlingen ähnlich wie Zauber auch Energie. Und das Beste ist, dass sie nicht an die zehn Klassen von Dieb über Zauberer bis Herold gebunden sind, aus denen man zu Beginn wählen darf, sondern an die ausgerüstete Waffenart. Sprich: Man kann taktisch viel experimentieren!
Im obigen Beispiel trugen beide Ritter das Langschwert, das genau diese beiden Manöver erlaubt. Würde ich zum Speer oder zum Rapier wechseln, hätte ich ganz andere Möglichkeiten wie z.B. einen Schild durchstoßenden Sturmlauf oder elegantes Rückwärtstänzeln plus Vorwärtsstich – man fühlt sich ein wenig an die charakterspezifischen Manöver aus Soul Calibur erinnert. Wer die Peitsche schwingt, kann seitlich Schilde umgehen, wer die Axt führt darf seine Angriffe über einen Kampfschrei stärken, man kann auch mit zwei Klingen tolle Kombinationen ausführen und nur mit Dolchen hat man die Möglichkeit, schnell und geduckt an den Feind zu huschen, um ihn dann zu treffen.
Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...
Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
Und genau das ist eine doofe Neuerung mMn. Zusammen mit dem Gegnerdesign welches teilweise einfach nicht auf deren Werte schließen lässt. Ach man.
Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.
Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.