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Dark Souls 3 (Rollenspiel) – Asche, Glut & Feuer

Dass Asche, Glut und Feuer die Leitmotive des vielleicht letzten Abenteuers der Soulsreihe sind, mutet wie ein poetischer Abschiedsgruß an. Schließlich wurde die Faszination an dieser düsteren Fantasy aus dem Nichts entfacht. Demon’s Souls  war der einzigartige Funke – danach brannte es von Dark Souls bis Bloodborne. Allerdings gilt Dark Souls 2 als schwächster Teil der Saga. Und mit dem Erfolg schleicht sich manchmal die Gewöhnung ein. Kann Hidetaka Miyazaki mit Dark Souls 3 nochmal ein Meisterwerk abliefern?

© From Software / Bandai Namco

Fallen, Geheimnisse und gewagte Sprünge

Die Gebiete ändern sich nicht nur hinsichtlich der Landschaft oder Architektur: Auch das Spieldesign wird lokal geprägt. Kann man zunächst noch recht frei und – bis auf lauernde Feinde – ohne böse Überraschungen all die Mauern, Türme und Räume erkunden, gibt es schon bald einige Fallen. Neben Schatztruhen, die plötzlich zu zweibeinigen Monstern mutieren, oder Schleimklumpen, die sich von der Decke fallen lassen, sorgen fiese Bodenplatten z.B. für dreifachen Bolzenbeschuss auf Hüfthöhe – cool, aber gefährlich: Man passt theoretisch genau dazwischen und kann Verfolger hinein locken – oder man wird von einer riesigen Knochenkugel umgewalzt. Die rollt manchmal so lange ihre Rampe hoch und runter, bis man den entsprechenden Wächter niedergemacht hat. Oder soll man sie für seine Zwecke einsetzen?

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Wenn man Angst hat, dass die Brücke nicht hält, zieht man seine Rüstung besser aus…oder ist das übervorsichtig? © 4P/Screenshot

Das geht genau so wie beim gefährlichen Drachenatmen, der bei gutem Timing eine ganze Horde an Feinden versengen kann. Aber auch steile Abhänge oder Leitern lassen sich hervorragend gegen Verfolger einsetzen. Ärgerlich bleiben manche hüfthohe Hindernisse, die man selbst ohne Rüstung nicht überwinden kann; und es wird weiter lediglich an Leitern geklettert. Trotzdem gibt es aufgrund der Sprünge noch immer einen Hauch von Nervenkitzel und Akrobatik in der Erkundung, zumal der Fallschaden fatal sein kann.

Direkter kann man das Leveldesign für seine Zwecke ausnutzen, wenn explosive Fässer nah beieinander stehen und sie nach Beschuss für Flächenschaden sorgen. Man sollte nur nicht all zu plump all die Vasen und Kisten zertrümmern, denn der daraus wabernde Inhalt könnte gefährlich werden. Schön ist, dass es immer irgendwo ein entferntes Glimmen gibt, das einen trotz aller Vorsicht u.a. zu waghalsigen Sprüngen verleitet. Wie kommt man nur an diese Seele da unten? Wie tief ist das? Wo könnte man nach dem Absprung landen? Da hilft es, einen Glitzerstein hinab zu werfen oder eine Fackel anzuzünden. Die halten übrigens ewig und sind in der Spielwelt nicht mehr so kostbar oder nützlich wie noch im zweiten Teil. Dafür lohnt es sich erneut, auf die Wände zu achten:

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Kommt da ein Boss oder rollt gleich wieder so eine riesige Kugel aus Skeletten heran? © 4P/Screenshot

An bestimmten Stellen kann man mit einem beherzten Schlag wieder Geheimgänge öffnen. Schön ist auch, dass man so manches gefährliche Gebiet mit einer List erkunden kann: Wer magische Zweige findet, kann sich für kurze Zeit z.B. in einen Strauch oder Ähnliches verwandeln – so kommt man vielleicht unbemerkt weiter.

Beute, Lager und Schmiedekunst

Zwar kann man theoretisch alles an Beute lagern, indem man sie in der von Beginn an verfügbaren Kiste hortet. Aber falls es mal an Seelen fehlt oder man einfach etwas von all dem doppelt oder dreifach Vorhandenen ausmisten will, kann man auch verkaufen. Gerade in den ersten Stunden ist das hilfreich, denn für so ein Langschwert bekommt man immerhin hundert, für so manchen Schild dreihundert und für Glut sogar tausend Seelen. Das Angebot an Waren wird allerdings erst erweitert, wenn man der Händlerin diverse Aschesorten bringt – dann werden nicht nur neue Waffen, sondern auch nützliche Gegenstände wie Schlüssel hinzugefügt.

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Obwohl ein gehöriger Schuss Bloodborne das Artdesign befruchtet, bleibt es bei mittelalterlicher Fantasy. © 4P/Screenshot

Rüstungen lassen sich nicht mehr verbessern, aber dafür findet man zig Varianten für alle Klassen sowie Einzelteile vom Helm bis zur Hose. Mit den Titanitscherben kann man Waffen oder Schilde verstärken, mit diversen Edelsteinen lassen sie sich so anpassen, dass sie z.B. Feuer- oder Dunkel-Schaden anrichten. Aber Vorsicht: Wer seine Klinge derart magisch aufwertet, verzichtet auf die Attributsboni, so dass der normale Schaden deutlich abnimmt. Schön ist, dass man diese Umwandlungen auch wieder rückgängig machen kann und dass es erneut besondere Waffen oder Gegenstände gibt, wenn man die wertvollen Seelen von Bossen beim zwergwüchsigen Ludleth umwandelt.

Ansonsten kann man seine Defensive oder Offensive permanent über bis zu fünf Ringe sowie temporär über Tränke oder Waffenpulver stärken – von Blutungen über Blitzschaden bis hin zu Vergiftungen ist alles dabei. Wer die Schwächen seiner Feinde kennt, kann die Gefechte über den geschickten Einsatz dieser und anderer Hilfsmittel wesentlich erleichtern. Interessant sind übrigens die neuen Feuerbomben,

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Den soll ich doch nicht etwa…nein, manchmal kann man auch reden. © 4P/Screenshot

die man bei der Flucht mit dem Rücken zum Gegner einsetzen kann: Man rennt weg und lässt sie dabei wie Minen fallen!

Fraktionen & Multiplayer

Kein Wort über Fraktionen, Multiplayer & Co? Man kann erneut diverse Eide leisten, die sich vor allem online auswirken; außerdem gibt es wieder das bekannte Nachrichtensystem mit leuchtenden Runen am Boden, das übrigens auch offline angenehm dezent für Warnungen eingesetzt wird. Zum Zeitpunkt des Tests konnten wir allerdings noch nicht online spielen, daher ergänzen wir den Artikel später mit unseren Erfahrungen. Zwei bis sechs Spieler sollen diesmal auch kooperativ antreten und sich im Vorfeld besser finden können.

  1. LePie hat geschrieben: 21.06.2020 22:13 Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
    Aber genau darum geht es mir: in Dark Souls 3 ist es fast mandatory zu sterben, bei wirklich JEDEM neuen Gegner. Gut, nicht immer. Aber mMn war es in Dark Souls 1 deutlich einfacher zu identifizieren worauf ich mich bei einem Gegner vorbereiten muss - das Artdesign hat mir gezeigt ob er eher schnell oder langsam, eher stark oder schwächer ist. Ob wendig oder nicht. Neben den von dir genannten Pflanzen und Titanitdämonen, sind die einzigen wirklich schlechten Beispiele die mir hier einfallen, die Skelette mit ihren "in-air" 90 Grad Drehungen oder die Skelette die sich nach vorne katapultieren können. Auch hier ist eine Initialeinschätzung quasi unmöglich.
    Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...

  2. Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.

  3. Jazzdude hat geschrieben: 21.06.2020 22:002. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
    Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
    WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.

  4. Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
    1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
    2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
    Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.

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