„Leave nothing unchecked.“
Selbst die Erkundungsphasen sind unterhaltsam: Man muss z.B. auf Fallen achten und sie entschärfen oder Hindernisse mit Schaufeln beseitigen. Überhaupt ist die Interaktion zwischen Gegenständen und Räumen gelungen. Denn man weiß zum einen nie, ob man jetzt wirklich in diesen Kadaver oder diesen Baumstumpf greifen sollte – es könnte ein Schatz oder ein Fluch sein. Und soll man wirklich die Fackel in diesen blutroten Apparat mit dem blöden Spruch opfern? Mit einfachen Mitteln gelingt hier ein Spannungsaufbau.
Zum anderen kann man mit Schlüsseln z.B. Geheimfächer in Truhen finden, mit Weihwasser einen Beichtstuhl zur Erholung nutzen oder muss als Questziel mehrere Phiolen irgendwo platzieren – es gibt also auch genug Interaktion. Trotzdem vermisst man auf lange Sicht mehr Abwechslung und Überraschungen oder auch Rätsel in den immer ähnlich strukturierten Dungeons, zumal man manchmal dieselben Wege gehen muss.
Immerhin gibt es auch Verschnaufpausen: Auf größeren Expeditionen darf man ein Feuer machen und sich ausruhen, heilen sowie speziellere Hilfen aktivieren – auch hier unterscheiden sich die Helden. Der Hundeführer kann seine Gefährten z.B. „therapieren“ und Stress abbauen; die Grabräuberin kann die Erkundungschancen erhöhen; der Okkultist nächtliche Hinterhalte verhindern. Gerade vor Bosskämpfen sollte man seine Truppe möglichst fit und stark machen.
„There can be no bravery without madness.“
Bevor man sich den acht größeren Herausforderungen mit ihren Bossen oder gar dem namengebenden „Darkest Dungeon“ zuwendet, sollte man seine Helden über viele Levelaufstiege in eine kampftaugliche Verfassung bringen und entwickeln. Zum einen findet oder kauft man Artefakte, zum anderen darf man seine Rüstung sowie Waffen beim Schmied stärken. Noch wichtiger ist die Gilde, denn dort kann man aktive Fähigkeiten verbessern oder neue hinzukaufen. Gerade das Experimentieren mit all den Hieben, Stichen, Schüssen und Zaubern ist taktisch sinnvoll, denn man darf nur jeweils vier pro Held im Kampf aktivieren.
Aber gelingt einem die Charakterentwicklung, ohne dass sie dabei zu Psychowracks mutieren? Von der Kleptomanie bis zur Satanomanie, vom Alkoholismus bis zur Zoophobie ist alles möglich; auch multiple Ticks und
Seuchen innerhalb eines Helden. Manche Krankenakte liest sich nach ein paar Stunden wie der Auszug aus einem Irrenhaus. Einfache Dinge wie „Schlechtes Gewissen“ kann man noch günstig kurieren, aber bei „Perversen Gelüsten“ geht die Heilung in die Tausende.
Apropos: Neben Erkundung und Kampf bietet Darkest Dungeon auch etwas Management sowie eine wirtschaftliche Komponente, die zum Haushalten mit Einnahmen und Ausgaben zwingt. Nicht nur Fähigkeiten und Erholung oder medizinische Eingriffe kosten etwas, auch jede Verbesserung der an die zehn Gebäude, die man mit erbeuteten Familienerbstücken bezahlt. Davon gibt es je nach Dungeonart eine andere Sorte, so dass man meist allen mehrere Besuche abstatten muss. Schließlich will auch jeder Ausflug der Helden gut vorbereitet sein: Hat man genug Fackeln, Verbände und Gegengift dabei? Schaufeln, Weihwasser, Nahrung und Schlüssel? Aber Vorsicht: Wer zu viele Wappen, Statuen oder Geld auf einmal ausgibt, wird irgendwann von der Dunkelheit auf dem Konto verschlungen.
Spielt das jemand auf einem Macbook Pro 2015? Mich würde mal interessieren, ob das vernünftig läuft. Also gerne unterwegs auf dem Schoß, ohne dass das Teil die Weichteile verglüht.
Mit dem nächsten Update wird eine neue Klasse einzug ins Spiel halten:
http://www.darkestdungeon.com/the-antiquarian/
Klingt interessant...
Ist fast soweit, daß ich anfangs für jeden Boß ne extra Truppe ranzüchten muß, das ist nicht optimal gelöst.
Wäre nicht schlecht, wenn für eine Quest nicht das Heldenlevel zählen würde, sondern es eine Art Gruppenlevel geben würde, so könnte ein Held etwas höherstufiger sein.
Danke für die Tipps.
Drogen und Alkohol kann ich mal probieren, Schläge auf den Kopf bin ich jetzt nicht sooo scharf drauf
Zusätzlich können Aktionen und ggf. Kommentare der Gestressten auch die anderen Helden negativ beeinflussen, bis die auch paranoid, ängstlich (etc.) werden. Das kann ggf. lustige Kettenreaktionen auslösen, wenn erst einer irre wird, dann zwei, dann drei... Ein Youtuber hat mal den IMO passenden Satz gebracht, dass man als Spieler selbst ein wenig verrückt wird, wenn es die Helden werden .
In seltenen Fällen passiert aber auch das Gegenteil, und ein Held wird bei zuviel Stress heroisch. Dann ist er im gegenwärtigen Dungeon nicht mehr so leicht gegen Stress verwundbar und kann positive Effekte auf die Gruppe auslösen.
Falls du H.P. Lovecraft kennst: So ist die ganze Atmosphäre des Spiels, grob gesagt depressiv. "Lustig" ist das im Spiel ganz und gar nicht, wenn die Helden zuviel Stress abbekommen...