Die rundenbasierten Kämpfe in den abwechslungsreichen Hexfeld-Arenen bieten genau das, was man von ihnen erwartet. Auf Grundlage des DSA-Systems hauen, stechen, schießen und zaubern sich meine Gefährten durch Horden von Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Räubern. Das Regelwerk ist routiniert umgesetzt: Paraden, Treffer und Ausweichen werden im Hintergrund ausgewürfelt und funktionieren schlüssig.
Dank des guten Kreismenüs und einer frei belegbaren Hotkey-Leiste lassen sich die Kämpfe einfach bedienen. Insbesondere die Charakterentwicklung ist übersichtlich und logisch aufgebaut: Punkte können auf Fähigkeiten, Waffentalente und Attribute verteilt werden. Neue Fähigkeiten und Zauber werden, DSA-typisch, durch Lehrmeister und Bücher gelernt.
Zudem gibt es die Möglichkeit der Zuweisung von defensiven und offensiven Punkten auf Waffentalente. Dies ermöglicht taktisches Feintuning: So kann mein filigraner Zauberer mit seinem Stab besser parieren als zuschlagen, mein Zwerg mit vielen Lebenspunkten und schwerer Rüstung hingegen nutzt sein ganzes Talent für den Angriff.
Taktisch fragwürdig
Viele der Arenen bieten Fallen, rutschige Pfützen oder nutzbare Gegenstände wie Zugbrücken oder Kistenstapel. Auch können manchmal Gefangene befreit werden, die dann auf der Seite meiner Recken kämpfen. Es gibt Arenagefechte gegen Gladiatoren und wilde Tiere oder den klassischen Karawanenüberfall: Besonders spannend ist hier nichts, auch wenn gelegentliche Schleichmissionen und Bosskämpfe den Spielfluss auflockern. Zudem spielen Höhenunterschiede keine Rolle und es gibt kein Moralsystem oder Boni, wenn Charaktere dicht zusammenstehen.
Oft genug führt zudem die simple Taktik, Gegner einzeln von vorne angreifen zu lassen zum Erfolg. Außerdem hat man mit den einzelnen Gruppenmitgliedern schnell einen Standardangriff ausgemacht, von dem man nur abweicht, wenn es gar nicht mehr anders geht. Etwa wenn ein Skelett statt des filigranen Floretts die grobe Kelle braucht, da Untote natürlich gegen Stichschaden immun sind. Hier fehlt es an einer Begrenzung der Einsätze von Spezialattacken. Ebenso hätte man die Beschränkung auf normale Angriffe mit Aktionspunkt-Vorteilen belohnen können.
Zudem fehlt mir ein Beziehungssystem à la Jagged Alliance 2, das Einfluss auf die Kooperation im Kampf hat. Damals ging man soweit, dass zankende Charaktere im Kampf noch nicht mal Munition tauschen wollten. Vielleicht wäre das hier aber ungünstig, kann ich doch die Zusammensetzung meiner Gruppe zu keinem Moment selbst bestimmen. Gerade in einem gruppenbasierten Rollenspiel ist dies allerdings eine vertane Chance – wo sind die spannenden Konflikte oder moralischen Zwiespälte innerhalb meiner Gemeinschaft, die Einfluss auf das Spielgeschehen haben?
So, hoffe für 6 Euro von der CBS kann man nix falsch machen!
Nicht zu vergessen, dass man immer wieder die Umgebung einsetzen kann und muss. Ich brauche nicht viel in so einem Spiel. Lasst mich nur den Kronleuchter von der Decke schießen und ich bin glücklich.
Keine Ahnung, warum dieses Spiel so hart bewertet wurde, bis jetzt (gerade 2. Kapitel) ist es von der Inszenierung richtig gut. Die 4 Mainchars sind wirklich köstlich amüsant und der Plot ist auch noch sehr gut. Naja vielleicht ändert sich das ja noch. Gut, die Kämpfe sind nur leidlich gut gelungen. Sie sind leider nicht besser als die von Banner Saga, eher schlechter, weil die von der Saga durch Minimalismus glänzen und die von Blackguards viel länger und unbequemer zu steuern sind, dafür aber immerhin abwechslungsreicher von der Umgebung und den Gegnern her.
Also ein wirklich gutes Spiel, bisher ebenbürtig zu Banner Saga durch die netten Charaktere.
Es wurde ja gar nicht von Jörg getestet, sondern von Eike.
EDIT: Ach so, komisch formuliert, jetzt hab ich das verstanden.
Keine Ahnung, ob das der Grund war.