In Death Coming übernimmt man unbeabsichtigt die Rolle eines Handlangers von Gevatter Tod, denn der Sensenmann ist mittlerweile zu faul, um selbst auf Seelensammeltour zu gehen. Daher schlägt er einen Kuhhandel vor: Schafft man es, genug „Seelen“ für ihn zu besorgen, darf man wieder zurück in das Reich der Lebenden. Allerdings darf man keine Pixelmenschen direkt über die Wupper schicken, sondern muss irgendwie die vorhandene Umgebung nutzen und dadurch „kreative“ Unfälle inszenieren – und daher ist Death Coming in erster Linie ein Rätselspiel mit Geschicklichkeitselementen, das durchaus makaber ist, wobei die putzige Cartoon-Optik und viele übertriebene Todesarten helfen, die Sache zu entschärfen.
In sechs Akten (Levels) geht man aus „isometrischer Gott-Perspektive“ auf Seelenjagd. Vorschnelles Handeln ist nicht angesagt, da die potenziellen Opfer zunächst sehr genau beobachtet werden müssen. Dabei sollte man sich fragen: Welche sich stetig wiederholenden Wege/Routen laufen sie?
An welchen Objekten laufen sie vorbei? Welche Dinge lassen sich als Falle nutzen? Wie könnte ein Unfall ablaufen? Wie lassen sich mehrere Leute auf einmal erledigen, schließlich sind manche Todesfallen nur limitiert nutzbar? Manche Charaktere geben mit Texten in Sprechblasen auch kleine Hinweise auf ihr Verhalten oder auf mögliche Aktionen. Danach sollte man sich überleben, welches Objekte oder welche Handlungskette für das Ableben denkbar wären – oftmals gibt es mehrere Möglichkeiten pro Person, an Seelen zu können. Eine einfache Art und Weise ist z.B. schwere Blumentöpfe herunterfallen zu lassen, Getränkeautomaten umzukippen oder mit etwas Wasser aus einem Hydranten eine Eisbahn bis zum nächsten Gully (ohne Deckel) zu bauen. Dabei kann es vorkommen, dass einem irgendwann die Gegenstände ausgehen und es keine Möglichkeiten mehr gibt, bestimmte Personen auszuschalten. Dann hilft nur der Neustart.
Hitman wäre stolz
Oftmals sind es die kreativen und die komplexeren Lösungen, die besser und effektiver funktionieren. In der zweiten Mission, die in einer Atombombenfabrik stattfindet, kann man den „großen Anführer“ zum Beispiel durch die Beschädigung seiner Propaganda weglocken. Dann öffnet man die Tür zu seinem privaten Liebesgemach und prompt vergnügt sich ein anderer Mitarbeiter mit der Gespielin des Diktators.
Öffnet man nun erneut die Tür zum Versteck, schaut der Diktator nach dem Rechten, regt sich furchtbar auf und erledigt alle. In der Museumsmission kann am beispielsweise einen Pharao wiederbeleben, einen Vampir freisetzen, einen Dinosaurier mit Heißhunger klonen, ein Tentakelmonster mit einer Streamerin plus Gefolgschaft füttern oder einen Werwolf freilassen – natürlich nur, wenn man die entsprechenden Objekte und Zusammenhänge entdeckt. Stellenweise wäre auch Agent 47 (Hitman) stolz auf die Unfallideen, wobei viele Todesarten schon sehr comichaft überzeichnet oder „übernatürlich“ sind. Während die erste Mission recht simpel erscheint, wird es zunehmend umfangreicher, da wechselndes Wetter (Regen, Sturm, Gewitter) und Nicht-Spieler-Charaktere mit gezielten Aufgaben wie Diebe oder Schatzjäger ins Spiel kommen.
Engel und Uneinsichtige
Die virtuellen Personen reagieren übrigens auf die „Unfälle“ von anderen Nicht-Spieler-Charakteren, kehren für meinen Geschmack jedoch etwas zu schnell zu ihrem Tagesgeschäft zurück – und ändern an ihrem Verhalten natürlich nichts. Nach mehreren Todesfällen kommt dann die „Polizei“ in Form von Engeln vorbei, die die Umgebung beobachten. Fortan muss man stets die Sichtbereiche (Sichtkegel) der Engel meiden – wenn man nur ein Objekt in ihrer Sichtweite angeklickt hat, verliert man eines der drei „Leben“.
Da wirklich viele Engel unterwegs sein können und sich ihr in grün dargestellter Sichtkegel nicht immer gut vom Hintergrund abhebt, ist hier ein bisschen Engelärger vorprogrammiert – zumal ihr Sichtbereich etwas größer ist, als der dargestellte Kegel. Darüber hinaus sind pro Mission drei spezielle Personen als Ziel ausgeschrieben, deren Ableben mit kleinen Zwischensequenzen illustriert wird, jedoch ist es gar nicht die nötig, diese Zielpersonen zu töten, um zum nächsten Level weiterzukommen. Es muss lediglich eine bestimmte Anzahl an Seelen gesammelt werden. Mit diesen Spezial-NPCs hätte man mehr anstellen können, als sie an ein Achievement zu knüpfen.
Beim besten Kumpel gespielt. Macht Laune aber die 6 Level sind viel zu schnell durch...Schade das ist doch ein wenig zu mager...da bekomme ich bei anderen Spielen deutlich mehr Stunden an Spiel geboten...
Trotzdem empfehlenswert
Vielleicht bauen sie ja mal deutlich mehr Level ein.
Wieder Refunded... Ist echt kurzweilig
Klinex bitte in Thread 3 !