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Desperados 2: Cooper’s Revenge (Taktik & Strategie) – Desperados 2: Cooper’s Revenge

Erinnert sich noch jemand an rauchende Colts und fliegende Messer im Frühling 2001? Vor genau fünf Jahren betrat der Taktikwestern Desperados die Spielebühne – damals noch komplett zweidimensional. Mittlerweile setzt der deutsche Entwickler Spellbound nicht nur auf die dritte Dimension, sondern auch auf Shooterelemente. Dazu gibt`s derbe Sprüche und jede Menge Tote. Die Geier kreisen bereits über der Wertung…

© Spellbound / Atari

Strunzdumme Pistoleros

Es ist zwar schön, dass man seine Leute auch per Lassomethode alle auf einmal markieren und dann gemeinschaftlich loslegen kann: Bei diesen „Großangriffen“ bündeln quasi alle Team-Mitglieder ihre Feuerkraft und können einen Gegner nach dem anderen ganz schnell in Projektilfutter verwandeln. Das ist aber so effektiv, dass man den taktischen Aspekt gerne

Sobald man mit dem Scharfschützengewehr in Deckung lauert, kann man die Banditen im Dutzendpack erledigen.

zugunsten der Run&Gun-Manöver aufgibt: Ich konnte ein Dutzend Feinde im kollektiven Geballer erledigen, weil sie einer nach dem anderen suizidfreudig in die Schusslinie rennen. Action im Wilden Westen inszenieren andere Spiele weitaus besser. Man denke an Coltduelle in Titeln wie Red Dead Revolver <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2930′)“>

, Gun <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8047′)“>
und nicht zu vergessen Outlaws.

Die künstliche Intelligenz ist teilweise unter aller Kanone. Wer wirklich mit subtilen Methoden wie Schleichen, Weglocken oder Täuschen agiert, wird immer wieder auf Inkonsequenzen treffen: Eine Wache unterhält sich mit ihrem Kollegen, geht auf Patrouille, ich erledige den Kollegen, sie kommt zurück und bemerkt weder sein Fehlen noch das offene Zauntor. Manchmal werden sogar Leichen einfach ignoriert und es kann passieren, dass ihr jemanden anschießt (!), er aber ohne die geringste Irritation weiterschlendert. Ganz abgesehen davon, dass euch die Feinde beim Alarm einfach vor die Flinte oder ohne Kollisionsabfrage durch euch hindurch (!) laufen. Spätestens, wenn man ein ganzes Fort von oben mit dem Gewehr ins Visier nimmt und einen Banditen nach dem anderen abknallt, ohne dass sie Deckung zu suchen oder an ihre Sicherheit denken würden, ist es vorbei mit aller Notwendigkeit subtiler Taktik. Und vorbei mit allen im Ansatz vorhandenen Anflügen von Spielmotivation.

Das sind Fehler, die nicht nur Shootern, sondern gerade Freunden gepflegter Stealth-Action bitter aufstoßen und die einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Allerdings ist die KI noch nicht ganz schrottreif und das Spiel alles andere als kinderleicht. Schon auf dem ersten der beiden Schwierigkeitsgrade segnet ihr meist bei einem Treffer das Zeitliche – und das ist gut so, denn das rettet tatsächlich die Spielbalance. Ohne diese wichtige Bremse hätte Desperados 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4370′)“>
gar keinen Unterhaltunsgwert mehr als Taktikspiel und wäre viel zu leicht. Wer immer blind drauflos ballert, dürfte also wenigstens nicht immer all zu weit kommen. Bei einem Alarm wird nicht nur schnell geschossen, sondern auch Verstärkung geholt. Allerdings sind die Verfolgungsmechanismen viel zu träge, bisweilen gar nicht vorhanden oder grotesk unlogisch – da bleiben Wachen in Wänden oder Kisten hängen, da werden seltsame Umwege gewählt und noch seltsamere Kommenatre dabei abgegeben: Da liegen ein halbes Dutzend Leichen und ein Bandit hat nichts Besserss zu tun, als sie mit der Stiefelspitze anzustubsen und irgendwas von Faulheit zu quasseln – oh Mann! Wer im schwierigen der beiden Modi spielt wird übrigens keine besseren KI-Routinen bemerken, sondern lediglich weniger Bonusgegenstände finden und in Schussduellen noch schneller ins Gras beißen. Kurzum: Der zeitlich abgestimmte und wohl koordinierte Einsatz tritt eindeutig in den Hintergrund, denn man kann trotz des frühen Todes vieles auch mit roher Gewalt und Feuerkraft lösen. Das ist nicht schlimm, wenn es sich auf einige Notsituationen beschränken würde, aber hier wird es einfach zu sehr forciert. Zusammen mit dem schwachen Figurenverhalten verliert der Taktikaspekt ganz klar an Gewicht, das Spiel an Charme und Klasse.

In und an den Gebäuden kann es trotz weg geblendeter Dächer auch zu Problemen mit der Sicht kommen, weil nicht alles konsequent aufgedeckt wird. Hier und da steht immer wieder jemand, den man nicht sofort sieht. Das ist allerdings kein großer Kritikpunkt, denn man kann die Kamera drehen und zoomen. Insgesamt funktioniert die Steuerung in beiden Perspektiven jedoch sehr gut, auch der Hilfeservice stimmt, denn man kann sich komfortabel über die interaktive Minimap oder das Tagebuch mit Aufträgen auf dem Laufenden halten. Trotzdem kann man sehr oft zwischen Quicksave und Quickload in einer Sackgasse hängen und wird dann irgendwann feststellen, dass der Weg zum Ziel oft nur über Trial&Error läuft. Obwohl es scheinbar viele Aufträge und Nebenaufgaben von Geiselbefreiungen über Galgentodrettungen oder Siedlerschutz gibt, führt der Weg streng geradeaus. Man klappert ein Ziel nach dem anderen ab, ohne dass es große Freiheiten geben würde – schade. Und warum gibt es keine Statistiken oder Bewertungen des Spielstils? Warum ist es scheinbar vollkommen egal, ob ich ballernd oder schleichend zum Ziel komme? Für die Motivation wären besondere Boni oder gar Story-Twists sehr wichtig gewesen.

Authentische Kulisse

Auf den ersten Blick freut man sich über das bewegte Gras, die authentische Architektur des amerikanischen Westens, über staubige Pferdekoppeln und verschlungene Canyons, über riesige Forts und mehrstöckige Gebäude – das vielfältige Flair des Wilden Westens wird in den sechs Schauplätzen gut eingefangen, obwohl man in 3D lange nicht die Detailverliebtheit

Statt schöner Renderfilme bekommt ihr gemalte Collagen, die kaum Stimmungen übertragen.

früherer Teile erreicht. Dafür wirken Figuren und Bewegungen aus dieser Sicht einfach nicht ausgefeilt genug. Leider wird die neue dritte Dimension auch nicht ganz konsequent für coole Bewegungen genutzt: Man kann weder gezielt an Mauern Deckung suchen noch über kniehohe Hindernisse springen oder gar durch Fenster oder Türöffnungen hechten. Schade, denn etwas mehr Dynamik hätte dem Spiel gut getan. Man kann zwar schwimmen, reiten und vom Pferd aus schießen, aber das ist alles andere als ansehnlich animiert oder angenehm zu steuern.

Und was hat man sich bloß bei den gemalten Zwischencollagen gedacht? Statt animierter Filme oder Sequenzen in Spielgrafik gibt es teilweise bewegte Bilder, die mit ihrem Tupfstil wie eine Westernvariante des Impressionismus wirken. Sieht zwar auf den ersten Blick interessant aus, ist auch gut gezeichnet, aber der Stil nutzt sich auf Dauer ab und ist als Storymotor einfach zu unspektakulär – hier hätten Renderfilme Wunder gewirkt! Erzählerisch sollte man ohnehin nicht all zu viel erwarten. Obwohl die Story rund um einen Indianermythos, Rache und Freundschaft durchaus interessante Köder auslegt, wird man nicht wirklich hineingezogen. Derbe Sprüche, viel Pathos, gemischt mit Eastwood-Flair – nichts Schlechtes, aber auch nichts Berauschendes.

Die Musik fängt zunächst all das ein, was man sich von einem Western erwartet: Coolness, Trompetentänze, Bonanza-Geträller. Aber auf Dauer nutzen sich die Kompositionen einfach ab, werden immer dieselben Schleifen gestartet, bis man es nicht mehr hören kann. So geht es auch den Kommentaren, die die ganze Palette an Floskeln abspulen. Leider werden sie nicht immer zum passenden Zeitpunkt eingeworfen: Man nimmt Munition auf und Doc McCoy faselt etwas davon, dass man sich in der Hölle wiedersieht. Die ganze Präsentation des Spiels hat mit dem Schritt in die dritte Dimension überall an Feinschliff verloren – egal ob Musik, Zwischensequenzen oder Spielwelt.

     

  1. "Yippiyayee Schweinebacke" - den Ausspruch von Spielfigur Sam kennen Cineasten aus dem Film "Stirb langsam". Ebenfalls aus diesem Blockbuster bekannt: Die deutsche Stimme von Kopfgeldjäger John Cooper. Sie gehört nämlich Manfred Lehmann, dem Synchronsprecher von Bruce Willis. Eine hochkarätige Besetzung also, wie in einem Hollywoodfilm.
    Bruce Willis Synchro gefällt mir ;) Hab ich hier her

  2. Ich find's gut daß der neue Modus kommt. Es bietet neue Möglichkeiten und niemand wird gezwungen Desperados 2 als Ego Shooter zu spielen.
    Damit wird das Spiel einfach für noch mehr Leute interessant - und ich mag die Option, zwischendurch die Taktik mal nicht aufs letzte ausreizen zu müssen.

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