Hat man schließlich nach Stunden intensiven Editierens oder nach nur wenigen Sekunden Sim(s) und Behausung gefunden, kann es mit dem eigentlichen „Spiel“ losgehen, in dem es schlichtweg darum geht, die erstellte Figur durchs Leben zu führen – inklusive Wünschen und Bedürfnissen sowie natürlich auch Jobs oder Krisen. Ob man nun gezielt versucht, die sich
Was darf es denn sein? Mit wenigen Klicks hat man sowohl das Zimmer als auch das Mobiliar seinen persönlichen Wünschen angepasst. |
am Lebensziel sowie an den Eigenschaften orientierenden Wünsche zu erfüllen, ebenso gezielt die Ängste füttert, um festzustellen wie die Figur reagiert oder auch ganz bewusst den Wünschen entgegenwirkt, bleibt jedem selbst überlassen. Das Spiel ist offen für alles und lässt die Figuren im Rahmen ihrer Persönlichkeit entsprechend auf die Situationen reagieren – zumeist glaubhaft, nachvollziehbar und logisch und in jedem Fall immer mit einem leicht selbstironischen Blick auf das „echte“ Leben.
So musste z.B. mein Streifenpolizist aus Karrieregründen den Müll von wildfremden Sims durchsuchen und darüber einen Bericht abliefern. Das wurde von den Hausbewohnern natürlich nicht gerne gesehen, die sich auch von der Uniform nicht abschrecken ließen und angefangen haben, meine Figur anzusprechen und zu beleidigen. Und noch bevor ich reagieren und mir eine passende Verhaltensantwort aussuchen konnte, hatte sich schon der freie Wille eingeschaltet. Was an sich kein Problem gewesen wäre, wenn die Figur nicht mit den Eigenschaften „Hitzkopf“ und „Jähzornig“ ausgestattet gewesen wäre. Und so kam es, wie es kommen musste: Die beiden haben sich gezofft und schließlich geprügelt, während die übrigen Nachbarn sowie vorbei kommende Passanten neugierig anhielten und kurz zuschauten.
Sims-Kenner werden sich schnell zu Hause fühlen, da EA im Kern nichts an der Benutzerführung geändert hat. Immer noch sind alle Objekte, mit denen man interagieren kann, egal ob belebt oder unbelebt, mit einem kontextsensitiven Menü versehen, aus dem man schnell und unkompliziert die gewünschte Handlung auswählen kann.
Abhängig von der gewählten Persönlichkeit sowie dem Lernstand der verschiedenen Bereiche wie Logik, Athletik etc. können jetzt allerdings neue besondere Interaktionsmöglichkeiten entstehen.
Aber an dieser Stelle ins Detail zu gehen würde bedeuten, dass dieser Test sämtliche Größenordnungen sprengen würde. Es gibt so viel zu entdecken, so viel zu tun, so viel auszuprobieren, dass man selbst nach Dutzenden Stunden immer wieder überrascht wird. Was auch in den sozialen Interaktionen sowie der Reaktion der Sims aufeinander begründet liegt. Denn jeder in den bislang zwei verfügbaren Städten Riverside (kostenlos nach Registierung herunterladbar) sowie Sunset Valley lebende Sim hat seine eigene Agenda, seine Wünsche und natürlich auch seine fünf Persönlichkeits-Eigenschaften, die ihn prägen und die die Kommunikation und das Verhalten beeinflussen. Wenn eine Heiratsschwindlerin auf einen Beziehungsphoben trifft, kann alles Mögliche passieren. Nichts ist ausgeschlossen. Nicht einmal die Möglichkeit, dass beide zusammen glücklich werden. Die Wahrscheinlichkeit steht auf einem anderen Blatt. Trotzdem bleibt es dem Spieler vor dem Bildschirm überlassen, wie er (oder sie) die dritte Sims-Auflage angeht.
Mit möglichst viel Eigenverantwortung der Sims? Sprich: Man lässt die Sims schalten und walten, greift nur im Notfall ein und verlässt sich auf die größtenteils gut und überzeugend agierenden KI-Routinen? Oder aber spielt man wirklich den großen Regisseur wie im Film „Die Truman Show“ und versucht, auf alles Einfluss zu nehmen und dem Sim kein Eigenleben zu gestatten?
Die Wahl liegt bei einem selbst – wird aber im Gegenzug zum Vorgänger auch von zahlreichen Optionen unterstützt. Wie der Möglichkeit, den Alterungsprozess und das Voranschreiten in die jeweils nächste Stufe (Kleinkind, Kind, Jugendlicher, junger Erwachsener, Erwachsener, Senior) zu verlangsamen oder auch ganz auszuschalten.
Schlechte Zeiten in der Marienstraße
Bei all dem Jubel über die KI, die Interaktions-Möglichkeiten und die daraus entstehende Eigenverantwortung der Figuren, bleiben allerdings noch Wünsche offen. Dass es hin und wieder zu einem Intelligenz-Aussetzer kommen kann und vom Spieler unbeeinflussbare Sims scheinbar tagträumend über einen viel zu langen Zeitraum nichts tun, kann ich dabei noch verschmerzen – dieses Phänomen kennt man in der Realität meist von Autofahrern an Ampeln…
Allerdings ist sehr schade, dass die eigenen Figuren scheinbar nicht fähig sind, sich bestimmte Verhaltensweisen anzueignen. Lernfähigkeit außerhalb der vorgesehenen Strukturen gehört nicht zu den Stärken der Sims. Man kennt folgende Situation(en), in der man bestimmten, jahrelang angeeigneten Ritualen folgt: Morgens nach dem Aufstehen – die einen wanken schlaftrunken zur Kaffemaschine, schalten sie ein, gehen dann auf die Toilette, hüpfen in die Dusche, ziehen sich danach an und schlürfen dann den koffeinhaltigen Lebensspender. Jeden Morgen, über Jahre hinweg mit nur wenigen Ausnahmen.
Bei den Sims ist so etwas leider nicht möglich. Ja: Man kann seiner Figur die entsprechenden Befehle geben und sie auch sorgsam in einer Schlange aneinander reihen. Aber die Möglichkeit, ein „Ritual“ festzulegen oder technisch ausgedrückt: ein Verhaltensmakro anzulegen, ist nicht vorgesehen. Was zu verschmerzen wäre, wenn die KI sich wenigstens wieder kehrende Befehlsketten irgendwann merken würde. Doch auch hier weigert sie sich standhaft. Das ist beileibe kein „Gamekiller“, aber wäre im Rahmen der ohnehin eingebauten Erleichterungen eine weitere Möglichkeit, sowohl Authentizität als auch Benutzerführung zu optimieren.
Denn das Fehlen einer Ereignis-bezogenen Lernfähigkeit spielt auch in anderen Momenten immer wieder eine mal kleine, mal etwas größere Rolle. So hat mich ein Sim in der Anfangsphase haufenweise Simoleons (die Sim’sche Währung) gekostet, weil er partout bei jedem Kochversuch den Herd in Flammen aufgehen ließ. Natürlich kann man argumentieren, dass ich ihm auch eine Mikrowelle hätte spendieren können. Aber ich dachte mir, dass er es irgendwann lernen würde. Hat er auch – aber erst mit verbesserten Kochfähigkeiten und nicht aufgrund erfahrener Handlungen.
Ich glaube du solltest erst mal das Spiel richtig spielen, denn die Add Ons sind 1. freiwillig, man kann es auch ohne spielen also keiner zwingt dich dazu das zu kaufen und 2. die meisten Addons (mit Ausnahme der Accessoires, die braucht man wirklich nicht) bringen frischen Wind rein zum Beispiel Reiseabenteuer, Traumkarrieren, Late Night, Showtime, Lebensfreude oder Einfach Tierisch, da ist für jeden was dabei.
Mein Favorit ist das Einfach tierisch Addon, weil man jetzt auch Haustiere wie Hunde und Katzen etc... haben kann, wirklich sehr gelungen.
Sollte dir das Spiel nicht gefallen ist das eben so, weil ja Meinungen verschieden sind, aber allen denen es gefällt sollen es ruhig spielen, macht nämlich sehr viel Spaß und man vergisst total die Zeit während man spielt.
Traurig das EA es immer wieder schafft. Muss bestimmt viele dumme Mutti´s und Papa´s geben, die ihrem Kind sowas schenken. Und dann geht die Geld Spirale los... "Papa kaufts du mir den DLC?",.. "Mama.. bringst du mal das neue Addon aus der Stadt mit?.
Absolute abzocke EA´s Geschäftsmodelle.
Leider sind die Zeiten vorbei wo ein Spiel komplett und innovativ raus kam.
Heut wird so ein Spiel erst komplett nach 20 Addons.. und das aus gutem Grund.. (zumindest aus EA sicht).
That´s what I call Hardcore Capitalism
Sims 2 ist doch niemals besser als Sims 3, komische Wertung.
nedlich ich liebe die sims 3 sehr coll