Willkommen auf dem Planeten Lukkat! Die blauhäutigen pummeligen Pimmons, die anmutigen emsigen Amazonen und die insektengleichen Sajikis warten auf Eure Führung. Jedes der drei Völker hat sich seit dem letzten Teil von den Völkern in jeweils drei eigene Stämme unterteilt – mit eigenen Stärken, Schwächen und Vorlieben. Ziel ist es, alles unter einen Hut zu bringen und die Stämme in ein friedliches Miteinander oder den eigenen Stamm zum glorreichen Sieg zu führen. Egal wie Ihr Euch entscheidet: Das A und O ist es, eine stabile und blühende Wirtschaft aufzubauen.
Gameplay
Ihr könnt Eure Untertanen nicht direkt steuern. Erfüllt ihre Bedürfnisse möglichst gut, indem ihr immer genug Wohnraum, Arbeitsstätten und Nahrung bereitstellt: So macht Ihr die Bürger zufrieden – und zufriedene Bürger arbeiten am eifrigsten und denken nicht ans Auswandern. Die einzigen Einheiten, die Ihr in dem Spiel direkt steuern könnt, sind die Ritter bzw. Ritterinnen mit ihrem Gefolge.
Alle Völker auf Lukkat pflegen einen strengen Tagesablauf: arbeiten, zur Schule gehen, essen, trinken und beten. Dabei gibt es eine strenge Aufteilung der Pflichten: Die Frauen gehen zum Beispiel Beeren sammeln und beten im Tempel, die Männer können in den verschiedenen Berufen ausgebildet werden. Doch Vorsicht: Unausgebildete können leicht rebellisch werden!
In der Kampagne könnt ihr pro Volk neun Missionen spielen, deren Schwierigkeitsgrade unterschiedlich hoch sind. Dabei müsst Ihr die unterschiedlichen Vorlieben der verschiedenen Völker berücksichtigen: Die Pimmons lieben gutes Essen (in Mengen!) und Pilzschnaps über alles. Die Amazonen schätzen Beerentörtchen ganz besonders und die rauhbeinigen Sajikis schütten am liebsten eimerweise Tequila in sich rein. Um Eure Untertanen bei Laune zu halten, solltet Ihr diese Güter immer in ausreichender Menge bereithalten. Die Fliegenden Händler helfen euch dabei.
Überhaupt hat der Handel in dem Spiel einen großen Stellenwert: Er steht vor der Bekämpfung von Feinden. Dazu solltet Ihr aber wissen, dass nicht jeder Stamm mit jedem gleich gut auskommt. Ihr beginnt jede Mission mit ein paar Gebäuden, die Euch den Start erleichtern. Je nach dem, was fehlt, müsst Ihr zum Beispiel zuerst die obligatorische Schule, zusätzliche Wohnhäuser oder das Labor errichten. Mit Handeln könnt Ihr die Zeit überbrücken, bis der Gelehrte neue Wissensgebiete erforscht hat und Euch so zur Verfügung stellt – wie schon im ersten Teil der Völker.