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Doom VfR (Shooter) – Dämonenhatz in VR

Zum Jahresende gibt Bethesda in Sachen VR Vollgas. Mit Fallout 4 und Skyrim werden die Action-Rollenspieler in die Gefilde der virtuellen Realität entführt, während Doom VfR (ja: das „F“ steht wie schon bei BFG für „Fucking“) die Shooter-Fans abzuholen versucht. Kann sich der Action-Urahn mit seiner VR-Variante gegen die zahlreich vorhandene Ballerbuden-Konkurrenz durchsetzen? Der Test gibt die Antwort.

© id Software / Bethesda

Fazit

Vielleicht wäre Bethesda besser beraten gewesen, den Shooter aus dem letzten Jahr hinsichtlich der Geschwindigkeit leicht anzupassen und für VR zu optimieren – bei Skyrim hat dies richtig gut funktioniert. Obwohl ich einerseits zu schätzen weiß, dass man ein  von Grund auf für die Virtuelle Realität entwickeltes Doom anbietet (auch wenn viele Assets recycelt werden), bleiben bei der Umsetzung zu viele Probleme ungelöst. Keine der drei angebotenen Steuerungs-Optionen (Pad, Move, Aim Controller) ist über alle Zweifel erhaben, wobei die reine Move-Steuerung mit der auf Teleport und minimales Ausweichen reduzierten Bewegung in den hektischen Gefechten irgendwann für mehr Frust als Lust sorgt. Mit Pad und eingeschränkt mit Aim Controller fühlt sich Doom VfR mechanisch beinahe so gut an wie der große Action-Bruder aus dem letzten Jahr, krankt aber noch mehr an der vorhersehbaren Dramaturgie. Am ständigen Wechsel aus Ruhephasen und Arena-Gefechten wird akribisch festgehalten – nur dass die Arenaphasen im Rahmen des lediglich wenige Stunden dauernden VR-Ausfluges deutlich kürzer ausfallen. Mit seiner eindrucksvollen Kulisse, die zum Besten gehört, was man dieses Jahr hinter der Brille genießen darf, sorgt Doom VfR trotz teils biederer Mechanik dennoch immer wieder für Wow-Momente. Doch selbst die visuelle Gewalt und die unter dem Strich gelungene Anpassung der Dynamik an VR-Bedürfnisse können diese Ballerbude nicht in gute Bereiche hieven. War Doom letztes Jahr mit seiner Art, wie es Action inszenierte, noch etwas Besonderes, sieht sich die letztlich biedere VfR-Variante zahlreicher und besserer Konkurrenz ausgesetzt.

Wertung

PSVR
PSVR

Doom VfR zeichnet sich besonders durch die großteils fantastische Kulisse aus, während man mechanisch nur selten über das Niveau der gewöhnlichen Ballerbude gelangt.

VR
VR

Doom VfR zeichnet sich besonders durch die großteils fantastische Kulisse aus, während man mechanisch nur selten über das Niveau der gewöhnlichen Ballerbude gelangt.

  1. Also ich hab's am PC meist mit Gamepad gespielt, geht am besten. Freie "Locomotion" plus Dash plus Teleport. Über einen Mod geht das auch mit den Touch Controllern ist aber imho zu frickelig zu bedienen.
    Mit freier Bewegung kommt aber "echtes" und rasantes Doom Feeling auf.
    Edit
    Beim User Antiidiotika passen Nick und Inhalt nicht wirklich gut zusammen ;-)

  2. $tranger hat geschrieben: 11.12.2017 09:09 Im Test kommt's vielleicht nicht zu Genüge durch, aber hier sei nochmal gesagt, dass die Steuerung über zwei Move-Controller in PSVR absolut grauenhaft ist.
    Man kann sich nicht drehen.
    Die einzige Drehung, die man machen kann, ist eine 180°-Wende, ansonsten kann man sich nur per Headset umschauen.
    Das führt zu extremen Verrenkungen beim Spielen und ist alles andere als intuitiv. Es gibt nicht mal einen Knopf, um die Sicht zu zentrieren.
    Für mich ein so großes Minus, dass ich das Spiel nicht weiter spielen werde, bis sich was an der Steuerung tut.
    Kannst du nicht bei PSVR üblich die Optionstaste halten und dann wird zentriert?
    Ich würde das Spiel halt nur mit Aim-Gun spielen und letztlich ist das mit dem Drehen noch ein Problem, aber nur weil es für die Kamera schlecht ist wenn der eigene Körper die Kamera verdeckt. Das sollte beim PC mit größerem Raum und besserer Erfassung wahrscheinlich weniger ein Problem sein.
    Mir wird halt immer schlecht wenn ich die 180 Grad Taste nutze, auch bei Resident Evil. Ich muss da immer die Augen kurz zu machen.
    Das sind aber alles noch die Anfangskrankheiten die bestimmt mit Patches oder Mods (am PC) sich lösen lassen.
    Das man mit dem Körper die Sicht kontrolliert hat halt auch den Reiz und ist eben der Punkt warum das so immersiv ist deswegen muss das einfach so sein.

  3. traceon hat geschrieben: 19.12.2017 20:32
    Antiidiotika hat geschrieben: 13.12.2017 21:07 (...)
    Wie gesagt, der Hype ist tot und das wird vielen bewusst, auch dieses Gimick wird bald wieder verschwinden.
    Nur ganz kurz: Du kennst offenbar nicht den Begriff des Hype-Zyklus. Richtig: der Hype ist abgeklungen. VR hat sogar inzwischen schon das Tal der Ernüchterung hinter sich gelassen - und befindet sich auf dem Pfad der Erleuchtung. Und zu den Verkaufszahlen: alles ist relativ.
    Der Scheiß kann endlich auf den Technikfriedhof, zusammen mit Kinect und Fuchtelsteuerung kann es sich da ein Massengrab teilen. So, dass man am Ende die Gebeine von dem Scheiß nicht mehr findet.

  4. Starke Preissenkungen können übrigens nicht nur auf schwache Verkaufszshlen hinweisen, sondern stattdessen auch auf mehr Konkurrenz. Und gerade das ist doch der Fall.
    Wo es losging, vor ein paar Jahren, war VR und Oculus gleichbedeutend. Klar, dass die da 1.000 € verlangen konnten.
    Und heute gibt es so viele Spitzenmodelle und Einstiegsprodukte, da MUSS der Preis zwangsläufig in den Keller gehen.

  5. Zum Spiel
    Also ich hab's jetzt durchgespielt (Oculus) und fands extrem geil :-)
    Sicher gibt es da Sachen zu verbessern aber als VR Besitzer muss man momentan eh die Bereitschaft haben, bei gewissen Dingen auch mal ein Auge zuzudrücken.
    Insgesamt aber imho ein sehr intensives Erlebnis, das ich nicht missen möchte und an das ich sicher in Jahren noch freudig zurückdenken werde.

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