Fazit
Es bleibt dabei: Die Bau-Abenteuer in der Dragon-Quest-Welt nehmen mich stärker gefangen als MineCraft & Co. Der mitreißende Schwung des „Neuen“ ist in Dragon Quest Builders 2 zwar nicht mehr da, doch mit dem bereits in weiten Teilen gelungenen Vorgänger als Basis verbessert Tecmo Koeis Omega Force (Warriors-Serie) das Konzept in vielen Detail-Elementen. Zusätzlich werden Community- und Mehrspieler-Funktionen hinzugefügt, die sich allerdings nicht stark auf die Wertung auswirken, da das Hauptspiel weiterhin als Solo-Abenteuer konzipiert wird. Und das punktet nach wie vor mit einem ausgefeilten Motivationstrudel, der einen mit seinem Kreislauf aus „Mission, neuen Rezepten und daraus folgenden neuen Missionen“ immer weiter in die Welt zieht. Es gibt allerdings auch einige nicht zu unterschätzende Bremsblöcke. Das Kampfsystem z.B. wurde unnötig simpel gehalten, während die Inszenierung der eigentlich interessanten Geschichte nicht nur mit fehlender Sprachausgabe auffällt, sondern vielmehr durch unpassende Entschleunigung immer wieder für kleine Risse im Dynamik-Fundament sorgt. Zusätzlich fällt bei der Switch-Version in der Mobilvariante die grenzwertig kleine Schrift auf, die mit der Lite-Variante im September noch schlechter lesbar sein dürfte. Dennoch: Square Enix beweist mit Dragon Quest Builders 2 zum einen, dass der Erfolg des Vorgängers keine Eintagsfliege war und zum anderen, dass man in punkto Weltenbau auch Alternativen zum Genreprimus aus dem Hause Mojang hat.Wertung
Tecmo Koeis Omega Force hat das Fundament des Weltenbaus im Dragon-Quest-Universum an vielen Stellen optimiert oder verbessert. Der oberflächliche Kampf und die zähe Inszenierung sind jedoch Stolpersteine für den Motivationssog.
Tecmo Koeis Omega Force hat das Fundament des Weltenbaus im Dragon-Quest-Universum an vielen Stellen optimiert oder verbessert. Der oberflächliche Kampf und die zähe Inszenierung sind jedoch Stolpersteine für den Motivationssog.
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Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Leicht.
Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Ja gut, bei der Cutscene-geschichte wird mein Trick wohl nicht funktionieren.
Todesglubsches Problem liegt eher darin das es in bestimmten Momenten dazu kommt dass die Dorfbewohner sich um einen versammeln und so etwas wie eine Cutscene startet.
Wenn er dann in seinem überdachten Haus steht, sieht er außer seinem Dach nichts.
Wegen der Kritik an der Sicht... Ich habe diesen Teil noch nicht gezockt, aber im ersten konnte man die Kamera zu einer Beinahe-Ego-Sicht zwingen, indem man unter einer Decke entlangging, die genau eine Blockgröße über einem selbst war. Allerdings hat sich dieser Effekt mit der Zeit wieder aufgehoben. Vielleicht funzt er auch in diesem Teil.
Weil das Spiel nicht dafür ausgelegt ist, dass man Dächer baut. Auch wenn es Dachschindeln gibt. Immerhin kann man diesmal per Knopfdruck in die Ego-Perspektive wechseln. Das war im Erstling ja nur mit ein paar Tricks möglich. Bzw. da wirkte es so, als ob ihnen erst kurz vor Release eingefallen ist, dass Spieler sich ja die Sicht verbauen könnten.
Naja, Stadt 1 ist halt irgendwie hingeflanscht, bei Stadt 2 fang ich sorgsamer an. Im Erstling hab ich angefangen alles auf ner schwebenden Plattform zu bauen, sodass angreifende Monster mir nicht mehr die Wände (und Räume) zerdeppern konnten.
Bin in Grünfeld mittlerweile fast durch denke ich. Was schade ist, denn mich hat der Farmaspekt echt gepackt. Generell trifft das Spiel genau meinen Nerv und gibt mir das was mir ein My Time at Portia nicht geben konnte. Vor allem da man keinen Zeitstress hat.
Da ich echt unkreativ bin find ichs großartig dass man gesagt bekommt wann man welches Zimmer gebaut hat, oder man bekommt sogar ganze Gebäude als Blaupause. Klasse.
Dadurch dass man nie in Stresssituationen kommt und alles sehr eingängig ist, wird man selbst als unkreativer Mensch plötzlich kreativ und gestaltet alles um was einem nicht passt, bzw. fängt an rum zu experimentieren.
Die Texte sind Dragon Quest typisch recht simpel, aber wie ich finde immer unterhaltsam. Bin noch nicht an dem Punkt angekommen wo ich die Textboxen wegdrücke.
Richtig gut finde ich auch dass die Bewohner sich immer mehr automatisieren und selber versorgen können mit der Zeit.
Bisher ists einfach rundum motivierend.
@Todesglubsch: Jo ist echt schwach das die Dächer nicht ausgeblendet werden wenn man drin ist. Baue generell darum ohne Dach. Was bissl schade ist. Ich würd ja drauf hoffen dass derlei Dinge noch gepatched werden aber das Game gibts seit Ende letzten Jahres schon in Japan und da ist bisher nichts passiert. Kann natürlich auch sein das sie sich an solchen Sachen nicht stören und es nie angeprangert wurde. Wer weiß.