Verschenkte Chancen
Kämpfe gegen ein fieses Zeitlimit sind z.B. vorstellbar. Gifteinfluss, der zusätzlich zu den Feinden an der Lebensenergie nagt, wären auch möglich gewesen. Oder die Vorgabe, nur bestimmte Figuren nutzen zu können. Es hätte viele Optionen gegeben, die Geschichte und auch das Spielbrett-Konzept interessant gestalten zu können. So aber ist es wenig mehr als ein notwendiges Übel, um entweder Zenis (die spielinterne Währung) zu bekommen, sich an die Eigenheiten der einzelnen Kämpfer zu gewöhnen und ggf. Kombinationen auszuprobieren oder die Zeit mit redundanten Duellen totzuschlagen. Was auch interessanter gewesen wäre, wenn man die (glücklicherweise gekennzeichneten) „Tutorial-Level“ komplett hätte abschalten können. Nicht nur, dass sich die Anforderungen sehr schnell und dann sehr nervig wiederholen – die dazugehörige Texteinblendung im oberen Bildschirmdrittel ist mehr als ein enormer Störfaktor. Und die dafür ausgeschüttete Belohnung in Form von vielleicht mal 100 oder 150 Zenis ist den Ärger definitiv nicht wert.
Immerhin wird ab dem zweiten Story-Bogen, der einen auf die Seite der „Bösen“ führt und mit Lord Freezer und seinen Schergen über die Karten hetzt, auf diese letztlich nur nervenden Tutorial-Einschübe verzichtet. Gleichzeitig wird die Geschichte geheimnisvoller und man hat sogar ab und an innerhalb der Dialoge Auswahlmöglichkeiten, die sich aber nur unwesentlich auf den Verlauf auszuwirken scheinen. Und bis man das Finale gesehen hat, kann man gut und gerne zwölf bis 15 Stunden einkalkulieren. Allerdings wird man nur höchst selten bis an seine Grenzen geführt. Das jedoch wird nicht nur auf den höheren Stufen des Arcade-Modus gewährleistet, sondern vor allem im Kampf gegen menschliche Spieler erreicht – und das sowohl off- als auch online. Lokal kann man nicht nur Einzelmatches bestreiten, sondern auch ein Turnier für bis zu 16 Spieler aufsetzen. Nehmen weniger als 16 Spieler teil, kann man den Rest des Feldes mit KI-Kämpfern auffüllen und sogar ihre Stärke festlegen. Allerdings nicht individuell, sondern nur für alle gemeinsam. Oder aber man wendet sich den Online-Kämpfen zu, die dank des durchdachten, aber leicht unter dem Strich unübersichtlichen Lobby-Systems eigentlich jederzeit zur Verfügung stehen.
Die Überall-Lobby
Denn vom Start weg findet man sich mit insgesamt 64 Spielern in einem Areal wieder, von dem aus man Zugang zu allen Spielmodi hat – inklusive der Offline-Varianten. Hier kann man nicht nur über Symbole und Textfetzen mit den anderen Spielern kommunizieren, sondern sich auch für Arena-Kämpfe (Rangliste bzw. „Freundschaftskämpfe“) verabreden oder einschreiben oder sich mit den täglichen frischen Mini-Missionen beschäftigen. Es gibt zahlreiche Parameter wie Team-Stärke, Verbindungsqualität oder Abbruchrate, mit deren Hilfe man seinen „Wunsch“-Gegner definieren kann. Und während man wartet, kann man sich auch in anderen Modi vergnügen – man bekommt eine Nachricht, wenn ein Kontrahent gefunden wurde. Während das Matchmaking bei den nur zum Spaß stattfindenden Auseinandersetzungen zumeist gut funktioniert und es dadurch zu spannenden Kämpfen kommt, gibt es bei den Ranglistenduellen noch Nachholbedarf. Bei dem guten Dutzend Matches, die ich in dem kompetitiven Modus versucht hatte, wurde ich stets mit Spielern zusammengewürfelt, die deutlich über meiner Ranglistenposition stehen. Dementsprechend habe ich die einseitig verlaufenden Kämpfe als Anschauungsunterricht genossen und war teilweise froh, den einen oder anderen Angriff blocken zu können. Sprich: Durch das Matchmaking wurde mir schließlich die Lust genommen, mich in der Tabelle nach oben zu kämpfen. Sehr schön hingegen: Bei den Duellen wird eingeblendet, falls und wie viele Bilder bei der Verbindung verloren gegangen sind. Wobei festzuhalten ist, dass die fulminanten Online-Schlachten im Allgemeinen angenehm lagfrei verlaufen.
Die Leute, die DBS schlecht machen sind nicht die Leute, die mit DB Classic oder Z groß geworden sind. Schade das DBS jetzt fast zu ende ist, nur noch 3 Folgen oder so..
Da sorgt man für absolute Gleichheit und manche Engine ist halt so darauf ausgelegt dass die Animationsgeschwindigkeit tatsächlich vom der Framerate abhängt.
Hier hast du halt wirklich nur 1:1 Duelle und nicht wie bei Shootern wo man von verschiedenen Seiten oder mehrere Leute gleichzeitig angreift. da machen 144fps aufwärts weniger aus weil dich trotzdem ein 60fps Gamer niederstrecken kann.
Ist schon so gewollt bei den Prüglern und deswegen eher weniger als echter Kritikpunkt aufzugreifen. Sehr flüssige Kamerabewegungen sind da ja jetzt auch nicht so notwendig wenn man eh nur bisschen von Links nach Rechts durch einen Screen hüpft.
Der Fairness Online, bei einem Spiel wo alle Animationen eh immer die selbe Geschwindigkeit haben
Es ist kein CS oder andere schnelle Shooter, wo die Geschwindigkeit des Spiels einzig und alleine von einem selbst abhängt.
Ob es bei anderen PC-Prüglern anders ist, kann ich nicht sagen da ich die sonst auf Konsole spiele.