[GUI_PLAYER(ID=108488,width=400,text=Wie nah bewegt sich SimBin mit dem Spiel an der Wirklichkeit?,align=left)]Als Basis dient den Schweden die Technologie, die man in Zusammenarbeit mit KW Automotive bereits für die RaceRoom Experience entwickelt hat. Von daher überrascht es kaum, dass die DTM Experience nicht nur in den Free-to-Play-Titel integriert wird, der sich derzeit in der offenen Beta befindet. Auch hinsichtlich der gelungenen Fahrphysik, den originalgetreu modellierten Tourenwagen mit ihren kernigen Motorenklängen sowie der etwas sterilen aber dennoch ansehnlichen Kulisse ist die Verwandtschaft unverkennbar.
Beim Blick zum Wagen-Setup wird der Eindruck weiter gefestigt, denn es warten die üblichen Feineinstellungen an der Aerodynamik, der Vorder- und Hinterradaufhängung, Traktionskontrolle, am Differential, den Stabilisatoren, am Getriebe und den Bremsen. Hier findet man wie immer alles, um den Wagen optimal auf die Strecke vorzubereiten. Selbstverständlich lassen sich die Früchte der mühevollen Schraubarbeit abspeichern. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, während des laufenden Rennens die Traktionskontrolle zusätzlich auf Knopfdruck anzupassen – perfekt, um sich in der einen oder anderen rutschigen Kurve dieses kleine aber so unglaublich wichtige Plus an Bodenhaftung zu sichern.
Windschatten alleine…
…reicht auch in der DTM nicht mehr, um Überholmanöver erfolgreich abzuschließen. Deshalb kommt wie in der Formel Eins mittlerweile auch hier das Drag Reduction System (DRS) zum Einsatz, das durch eine Positionsveränderung der Heckflügels den Luftwiderstand abschwächt und so den Verfolgern höhere Geschwindigkeiten erlaubt. Dabei gelten in der DTM ähnliche Regeln wie in der Königsklasse: Erst wenn sich der Verfolger am Messpunkt der Start-/Ziellinie in einem Abstand von unter zwei Sekunden hinter dem Vordermann befindet, darf er das System in der folgenden Runde auf einem Streckenabschnitt seiner Wahl aktivieren. Ist DRS erlaubt, wird man durch ein kurzes Audiosignal darauf hingewiesen, dass man den Flügel auf Knopfdruck umstellen darf – sehr schön!
Doch gerade bei hohem Tempo und harten Positionskämpfen steigt automatisch das Unfallrisiko. Da es nicht die von Konsolen- und Arcade-Rennspielen bekannte Rückspulfunktion gibt, sitzt man hier doch wieder mit etwas mehr Respekt hinter dem Steuer der PS-Schleudern und agiert etwas vorsichtiger. Vor allem dann, wenn man dem Schadensmodell nicht nur Deformationen der Karosserie, sondern auch mechanische Konsequenzen eingeräumt hat. Zwar sind die Folgen – oder besser gesagt: die ausbleibenden Folgen – nach Kollisionen nicht immer ganz nachvollziehbar, doch im schlimmsten Fall muss man das Rennen mit einem saftigen Motorschaden vorzeitig beenden. Zwar geht man bei der Darstellung der Schäden einen Schritt weiter als Gran Turismo & Co, doch zufriedenstellend oder gar authentisch wirkt es trotzdem nicht, wenn nach einem Frontal-Abflug in die Mauer nur ein paar Beulen im Grill und an der Motorhaube auftauchen.
Es sei denn man fährt im Novice Mode mit den großen bunten Symbolen Aber das sollte man schon selbst checken das da was falsch läuft.
Bin mir nicht sicher, gucke mir das diese Woche selber mal alles genauer an, habs nur kurz angetestet. Der Multiplayer ist selbst in der Alpha jetzt schon sehr gut. Und ich finde auch besser als Asetto Corsa, was ja noch eine völlige Baustelle ist. Fertig sind aber beide noch nicht.
Ich habe das Spiel vor einigen Tagen installiert und nach und nach die Einstellungen immer wieder veändert... aber mein Auto bremst immer von allein, egal was ich einstelle... wo zum Teufel bekomme ich die Bremsautomatik weg??? :-O
https://www.youtube.com/watch?v=9u5KZ1JKBKA
NorisRing gibt es auch für andere Rennspiele wie rFactor2.