Oberflächliche Urlaubsflirts
Je nachdem, mit wem ich Zeit verbringe, erhöht sich ein bestimmter Wert oder wird nötig, damit man sich überhaupt mit mir abgibt. Als Belohnung winkt traute Zweisamkeit mit einem von insgesamt 16 Charakteren, darunter auch ein flauschiger Vierbeiner, sowie verschiedene Boni beim Vorantreiben unserer Beziehung: Mehr Leben oder Magiepunkte, bessere Beute, weitere Slots für Amulette oder Angriffsleiter, erhöhte Ausdauer, einen Kombozähler oder Foto-Modus – manche Freischaltungen sind reines Wertesteigern, andere nützliche Werkzeuge beim Bergerklimmen.
Entsprechend fällt es mir schwer, meine Verabredungen nach Sympathien und nicht nach kaltem Kalkül zu wählen: Einige Boni sind einfach zu attraktiv, um sie zu ignorieren, auch wenn ich den philosophierenden Influencer oder die esoterisch angehauchte Schmiedin vielleicht eher seltsam finde. Insgesamt sind die meisten Charaktere aber durchaus spannend, und eine ordentliche Portion Skurrilität machen die aufgrund des geringeren Spielumfangs eher oberflächlichen Beziehungen durchaus wett.
Zwar gibt es durchaus narrative Titel, die in kürzester Zeit facettenreiche Figuren auf den Bildschirm zaubern, Dungeons of Hinterberg hätte aber weniger Charaktere oder mehr Zeit für die einzelnen Bindungen gebrauchen können, um hier ein wenig mehr Tiefe zu gewährleisten. Genau wie im japanischen Vorbild Persona sorgt das zweigeteilte System aber auch im alpinen Abenteuer für Abwechslung: Nach dem täglichen Durchkämmen der Dungeons ist es durchaus angenehm, sich des abends noch durch ein paar nicht vertonte, aber dafür ansprechend geschriebene Dialogboxen zu klicken.
Sagen schnetzeln und Mythen möbeln
Bevor ich abends die Füße hochlege, wird tagsüber erstmal geschuftet, denn die Dungeons schließen sich nicht von alleine ab und werfen meinem Schwert, das ich mit leichten und schweren Angriffen führe, jede Menge alpine Antagonisten entgegen: Lokale Sagengestalten in Form von Kobolden, Grubenwitwen und Perchten, Stallgnomen, Druden und Habergeißen, gehen mal mit Mistgabeln, mal mit Baumstämmen, Feuerkugeln oder Dornen auf mich los.
Einige der Gegner ähneln sich in ihren Verhaltens- und Angriffsmustern, trotzdem ist die Vielfalt groß genug, um über die Spieldauer von rund 15 Stunden zu tragen. Doch obwohl die Kämpfe Spaß machen und die Rätselpassagen in den Dungeons auflockern, mangelt es an Komplexität: Vier leichte Angriffe hintereinander ergeben genauso eine Kombo wie vier schwere, doch das Mixen der beiden Stile funktioniert nicht, wodurch das Schwingen des Schwerts kein Nachdenken erfordert und eher in simplem Buttonmashing endet.
Die Angriffsleiter machen den Angriff heiter
Luisas Arsenal wird dann durch eine etwas behäbige Ausweichrolle und die sogenannten Angriffsleiter abgerundet, bei denen es sich um besonders mächtige Attacken handelt, die sich nach und nach aufladen müssen und mit denen ich dann einen flächendeckenden Sprungangriff, einen Meteoritenschauer oder wiederholte Schmetterlingsexplosionen entfessle. Im Laufe des Spiels habe ich deshalb entsprechende Amulette ausgerüstet und Boni freigeschaltet, um die Angriffsleiter so oft wie möglich abzufeuern – Schwertangriffe erfolgten primär nur noch zum Aufladen.
Individuelle Anpassungsmöglichkeiten finden sich dann bei der Ausrüstung, auch wenn sich die Auswirkungen in Grenzen halten: Zwar gibt es verschiedene Schwerter, dabei handelt es sich jedoch optisch und spielerisch stets um die gleiche Variante, die sich nur in ihren Werten unterscheidet. Unterschiedliche Waffen sucht ihr in Dungeons of Hinterberg vergebens.
Bei den Defensivwerten lassen sich eine Panzerweste, Polster und Leggings anlegen, die optisch alle gleich aussehen und ebenfalls keine nennenswerten Eigenschaften besitzen. Abschließend wären da noch die Amulette, die beispielsweise meine Angriffskraft erhöhen oder die Abklingzeit meiner Angriffsleiter reduzieren und die sich verkleinern lassen, damit ich mehr von ihnen ausrüsten kann – eine clevere Mechanik, die ich so noch nicht gesehen habe.