Veröffentlicht inTests

Escape Dead Island (Action-Adventure) – Blick zurück im Wahnsinn

Wahnsinn, Zombies und Südsee: Fatshark erzählt in Escape Dead Island, wie es zu dem Ausbruch auf Banoi kam. Gleichzeitig soll mit dem Abenteuer eine erzählerische Brücke zu dem nächstes Jahr erscheinenden Dead Island 2 geschlagen werden. Ob die Cel-Shading-Kulisse und eine neue Perspektive für packende Unterhaltung sorgen, klärt der Test.

© Fatshark / Deep Silver

Mit dem erwähnten Schleichelement bekommt die Dead-Island-Welt eine neue Dynamik. Allerdings bleibt auch hier vieles oberflächlich. Ein aktives Deckungssystem gibt es z.B. nicht. Aber Sichtlinien spielen immerhin insofern eine Rolle, da Zombies einen nicht wahrnehmen, wenn man in Schleichstellung hinter einer Kiste verweilt. Und gerade gegen mächtigere Gegner, die im offenen Kampf eine nicht zu unterschätzende Herausforderung darstellen, ist die Motivation, sie ungesehen mit einem Meuchelangriff auszuschalten, größer als anfänglich angenommen. Doch gegen die Standard-Zombies, die in den relativ offenen, aber dennoch weitgehend linearen Abschnitten warten, hat man es viel zu leicht. Sobald man ein Gefühl dafür bekommen hat, wie man sich ihrer Aufmerksamkeit entziehen kann, hat man mitunter sogar die Möglichkeit, mehrere direkt nebeneinander stehende Untote meuchelnd auszuschalten. Immer mit dem gleichen Angriff, immer einen zynischen (und schnell nervenden) Spruch von Cliff nach sich ziehend. Damit beraubt sich Escape Dead Island immer wieder der aufkeimenden Spannung. Und wenn es schließlich doch zum offenen Gefecht kommt, machen die (ebenfalls wenigen) Nahkampfwaffen schnell reinen Tisch.

Sieht doch gut aus


[GUI_STATICIMAGE(setid=77288,id=92495401)]
Die interessantesten Momente gibt es, wenn der Wahnsinn die Oberhand gewinnt. © 4P/Screenshot

Ich gebe zu: Spiele, die auf Comicstil setzen, sind mir prinzipiell sympathisch. Ubisofts Shooter XIII hat mir auch wegen seiner Kulisse Spaß gemacht. Das Zombiegeschnetzel Yaiba hat erst durch die visuelle Umsetzung an Fahrt aufgenommen. Und nicht zuletzt hat auch The Legend of Zelda: The Wind Waker nicht nur inhaltlich, sondern auch visuell überzeugt. Insofern begrüße ich es, dass Fatshark nicht auf Realismus setzt, sondern mit dem Cel-Shading deutliche Comic-Akzente setzt und sogar akustische Merkmale wie das „Bang“ der Pistole usw. visuell durch einen Schriftzug anzeigt. Die werden in den teils aufwändig gezeichneten halb-animierten Zwischensequenzen sogar noch stärker betont. Und nicht zuletzt hat man sich durch die Ausrichtung des Artdesigns die Hintertür offen gelassen, ggf. technische Defizite der Engine durch die verringerte Farbpalette oder gröbere Texturen zu kaschieren. Oder anders: Auch wenn es im Animationsdetail oder der Mimik Defizite gibt, ist der erste Eindruck des farbenfrohen Eilands ein ansprechender. Man bekommt Lust, sich umzuschauen und auf der Insel auf Entdeckungstour zu gehen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=77288,id=92495398)]
Hier ist die Welt noch in Ordnung: Cliff und seine Freunde auf dem Weg nach Narapela. © 4P/Screenshot

Allerdings sollte man dies nicht zu ausgedehnt tun. Denn je länger man geht und schaut, umso mehr Problemen begegnet man: Pop-ups, ausgerollte oder erst spät in vollen Details eingeblendete Fauna, grobe Schatten, Kantenflimmern und noch einiges mehr verursachen Sorgenfalten. Natürlich kann man auch Clipping-Probleme beobachten, unter die auch die Momente fallen dürften, wenn man mit einer Taschenlampe kauernd hinter einer Ecke sitzt und das Licht durch die Geometrie hindurch auf das nächste Hindernis strahlt. Da die Zombies aber ohnehin nicht auf Lichtquellen reagieren, wird dies wenigstens kein spielerisches Problem. Dennoch ist die Kulisse die konsequente Fortsetzung der Defizite, die sich wie ein roter Faden durch Escape Dead Island ziehen: Man wollte viel, Fatshark war bzw. ist in vielerlei Hinsicht auf dem richtigen Weg, hat aber entweder zu wenig Ressourcen oder nicht ausreichend Zeit gehabt, um aus dem Spinoff ein richtig gutes Spiel zu machen. Nicht von ungefähr schienen dem Team hinsichtlich Leveldesign die Ideen auszugehen. Denn anders lässt sich das vor allem im Mittelteil nervige Backtracking, also das weitgehend sinnfreie Durchlaufen bereits besuchter (und im schlimmsten Fall sogar geräumter) Abschnitte kaum erklären, nur um eine Schlüsselkarte irgendwo anders einsetzen zu können – wobei das Strecken der Spielzeit auch in Frage kommen dürfte.

  1. wie ist das denn nun mit den molotov cocktails, brennt das alles ab, so wie das in JEDEM anderen spiel der fall ist? oder darf ich mir keine hoffnungen auf einen zombieschnetzler der spassigen art machen, der wegen des “4players - feuer zerstoert nicht die umgebung bugs“ nicht gekauft werden darf?
    was sagt ihr als tester dazu?

  2. Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.

  3. No Cars Go hat geschrieben:
    DextersKomplize hat geschrieben:Fast so gut wie Dragon Age:Inkidingsbumms, immerhin :lol:
    Wir machen uns keine Hoffnungen, dass du Äpfel und Birnen je von einander unterscheiden können wirst. Keine Sorge.
    Wen meinst du mit wir, du und deine drei anderen Persönlichkeiten? :Häschen:

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1