Das Superschurken-Quartett
Die eigenen Weltherrschaftsambitionen beginnen mit der Auswahl des „fiesen Genies“, wie es die deutsche Version nennt, wobei die Superschurken aus Agentenfilmen oder überzeichneten Persiflagen wie Austin Powers stammen könnten. Zu dem Schurkenquartett gehört der Beistelltisch-große Maximilian, der eine spezielle Vorliebe für Gold hat und als Allrounder fungiert. Der rote Iwan setzt als irrer Superkämpfer auf die Muskelkraft seiner Handlanger und kann mehr Kampfschergen befehligen. Entscheidet man sich für ihn, werden gegnerische Agenten primär mit der Faust empfangen. Dann gibt es die geniale Wissenschaftlerin Zalika, die mit ihrer Aura Gegenstände reparieren kann, während ihre Forscher-Schergen effektiver Technologien entdecken. Last but not least ist da Emma auf ihrem Thron mit mechanischen Spinnenbeinen. Im Vergleich zu ihren drei Kollegen sind ihre Täuschungsmethoden effektiver und sie kann Argwohn besser abbauen, wodurch die Agenten nicht so schnell auf ihre Machenschaften aufmerksam werden.
Der Spielstil der Superschurken unterscheidet sich hauptsächlich bei der Diener-Ausrichtung auf Kampf, Forschung oder Täuschung, zumal jedes Genie mit einer eigenen Weltuntergangsmaschine daherkommt, die man in ihrer Kampagne kennenlernt. Dennoch wären etwas mehr Unterschiede wünschenswert gewesen, da der grundlegende Spielablauf schon recht ähnlich ist. Immerhin darf man sich nach der Schurkenwahl zwischen drei paradiesischen Domizilen entscheiden – mal mit mehr Platz für den mehretagigen Ausbau oder mit Goldadern im Keller, während ein Casino stets die harmlose Fassade als Ablenkung bildet. Andere Täuschungsunternehmen gibt es nicht. Nach der Schurken- und Inselwahl legt man den Schwierigkeitsgrad fest.
Alternativ zu dem Hauptspielmodus mit eigener Kampagne pro Bösewicht gibt es eine Schnellstart-Option mit Maximilian und den Sandbox-Modus, in dem der Kampagnen-Fortschritt und die Technologie-Freischaltungen keine Rolle spielen. In der Superschurkenwelt ist übrigens kein Platz für Konkurrenten, weswegen es keinen Mehrspieler-Modus gibt und man auch nicht gegen einen anderen KI-Superschurken antritt.
Eine Basis als Machtzentrale
Man kann sich Evil Genius 2 als strategisches Aufbau- und Managementspiel nach dem Vorbild von Dungeon Keeper, Theme Hospital, Startopia oder Two Point Hospital vorstellen. So baut man in seiner Basis eine Vielzahl von Räumen mit speziellen Funktionen. Man legt den Grundriss von Tresor, Kaserne, Trainingslager und Co. fest, verbindet den Raum mit dem Flur und platziert die notwendigen Einrichtungsgegenstände, die Geld kosten und vielleicht Strom brauchen. Auch Deko-Gegenstände wie Klimaanlagen, Kaffeemaschinen oder besonders böse Sitzgelegenheiten können platziert werden, von denen nur sehr wenige die Effektivität der Mitarbeiter im nahen Umkreis beeinflussen. Nachdem der Raum geplant ist, wuseln die Arbeiter in gelber Minion-Farbe heran, schlagen den Raum in den Fels und übernehmen mit etwas Glück ihre Aufgabe.
Die Schergen kann man nicht direkt steuern oder kommandieren. Sie übernehmen ihre Aufgaben selbstständig, wollen aber ihre spärlichen Bedürfnisse nach Schlaf, Essen und „Klugheit“ versorgt wissen – wobei auffällig ist, wie oft sie nicht an ihrem Arbeitsplatz sind und stattdessen lieber schlafen oder futtern. Hier empfiehlt es sich die Laufwege kurz zu halten. Trotzdem will man als Superschurke vielen Mitarbeitern oftmals Beine machen, wenn sie aus irgendeinem Grund ihrer Aufgabe nicht nachgehen. Es gibt es zwar eine Übersicht über alle Schergen und die Möglichkeit einzelne Arbeitsfelder auszuwählen, jedoch sind die Optionen nicht weitreichend und genau genug (z.B. keine Raumzuweisung pro Minion).
Das ist manchmal zum Haare raufen, wenn die Forschung mal wieder stockt, Wachposten nicht besetzt sind oder die Sicherheitsmonitore nicht beobachtet werden, sodass gegnerische Agenten durch die Basis wuseln können, sich aber niemand zuständig fühlt. Bei solcher Machtlosigkeit möchte man gerne seine Wut an den Schergen auslassen, was auch geht, aber so richtig zielführend ist das nicht. Dass dem Superschurken die Hände gebunden sind, weil die Minions gerade Blödsinn machen, ist nervig, obgleich die Entwickler im Vergleich zur Betaversion aus dem Februar schon klare Verbesserungen vorgenommen haben.
Selbst steuern kann man nur den Oberbösewicht mit seinen zwei Fähigkeiten und rekrutierte Handlanger-Ganoven, die sich meistens nicht da aufhalten, wo sie gebraucht werden.
Das liegt vielleicht auch daran, das viele den Vorgänger nie gespielt haben, das ist ja schon etwas älter. Man sieht das gut bei Dungeon 3, was echt ein gutes Spiel ist, aber wenn man 1 zu 1 Dungeon Keeper erwartet, dann wird sicher enttäuscht, aber wie viele haben das überhaupt noch gespielt und kennen es? Oder Baldurs Gate, da es das auch ähnlich.
Ich kenne Evil Genuis nun auch nicht. Von Namen her ja, habe es aber nie gespielt, von daher würde ich das sicher auch mit anderen Augen sehen wie jemand der den Vorgänger in und auswendig kennt.
Währe das Spiel modbar wie der erste Teil, könnte ein Großteil der "Probleme" locker beseitigt werden, aber Rebellion wollte ja lieber den Weg mit DLCs, Content-Patches, Season-Pass und verschlüsselten Dateien gehen.
Na, mal sehen, was draus wird. Ich hab es nicht so sonderlich eilig auf meine "alten" Tage.
Mhmm... also ein solider Nachfolger. Die Änderungen gegenüber des 17 jährigen Vorgängers halten sich dann ja stark in Grenzen.
Schade, dass es nicht für Konsolen erscheint- hätte es mir sonst mal angesehen
Mir fehlt der Kühlraum für die Leichen, mehrere Etage eig ganz nett... aber man muss sich dann wohl keine Gedanken mehr um zu wenig Platz machen und effektiv bauen.
Der Tech Tree wirkt etwas überschaubarer
Insgesamt liest sich einiges wie der Vorgänger. Hatte gehofft, es gibt mehr Tiefgang, Kritikpunkte des Erstlings werden besser angegangen. Der Basenbau mit mehreren Etagen klingt interessant.