Bleibt natürlich noch die Frage der Gewalt: Klar, in F.E.A.R. geht’s ordentlich blutig zu – spätestens in den Visionen, aber auch im normalen Tagesgeschehen spritzt die rote Brühe ordentlich gegen die Monitorinnenseite. Hierzulande mussten kleinere Abstriche gemacht werden: Mit der Nailgun könnt ihr Gegner zwar immer noch erledigen, aber nicht mehr an Wände tackern, außerdem ist es euch nicht mehr möglich, mit der entsprechenden Firepower eure Widersacher zu Einzelteilen zu verarbeiten. Die realistische Physikengine ist in jedem Fall vorhanden: Ihr könnt die meisten Gegenstände umwerfen, leichte Objekte torkeln schwappend auf Wasseroberflächen, getroffene Gegner gehen eindrucksvoll zu Boden.
Ich hab doch den Verstand verloren!
Ein Game wie F.E.A.R., das auf den Ängsten des Spielers herumreitet, steht und fällt mit der Story. Und nach zehn Stunden Durchspielzeit, etlichen Dialogen, Monologen, Anrufbeantworter-Durchsagen, Radiomeldungen, Visionen und in Laptops gefundenen Infos können wir mit Fug und Recht behaupten: Eine derart geschickt in das Geschehen vergewobene Geschichte haben wir schon sehr lange nicht erlebt – schon gar nicht in einem Shooter! Die Art und Weise, wie die einzelnen Story-Fäden am Ende zusammengefügt werden ist genial, am Ende bleiben nur sehr wenige Fragen offen – und die könnten eine gute Basis für einen zweiten Teil bilden. Ohne zuviel zu verraten können wir sagen, dass die letzte halbe Stunde allein euer Geld rechtfertigt! Was hier an Ideen, Effekten und technischen Meisterwerken abgefeuert wird, konnte Doom 3 im ganzen Spiel nicht bieten.
Leider ist das Spiel sehr linear – das musste es natürlich sein, damit die Entwickler ihre Geschichte zur vollendeten Entfaltung bringen konnten. Aber da ihr größtenteils in Gebäuden herumrennt, wirkt das Ganze mehr auf Schienen als z.B. Half-Life 2, welches euch immerhin des Öfteren an die frische Luft scheuchte. Ihr könnt kaum vom festgelegten Pfad abweichen, künstliche Begrenzungen wirken zuweilen albern – wenn ihr z.B. nicht über eine niedrige Brüstungen springen könnt, weil die Entwickler von euch verlangen, dass ihr die Treppe nehmt. Aber so entgeht euch wenigstens kein Story-Fragment, wenn ihr Augen und Ohren aufhaltet. Falls ihr darauf verzichtet, seid ihr sogar in ca. acht Stunden durch – aber dann entgeht euch die wahre Faszination des Spiels! Neben Ballereien und Info-Suche warten noch kleinere Puzzles und Jump-n-Run-Einlagen auf euch.
Fluchen leicht gemacht
Eine der bizarrsten Parallelen zu Half-Life 2 ist der Protagonist: genau wie Gordon Freeman meldet er sich im ganzen Spiel nicht ein Mal zu Wort. Das überlässt er den Kollegen, NPCs und Gegnern, die sehr viel zu sagen haben – in unserer Version noch komplett in Englisch. Lippensynchron werden da Einsätze besprochen, Drohungen in den Raum geworfen und sehr viel geflucht. Herrlich drastische und auf den Punkt gebrachte Anrufbeantwortersprüche, ungeschönte Flüche und Schimpfereien
der Feinde – in der Welt von F.E.A.R. ist kein Platz für falsche Bescheidenheit oder politisch korrekte Ausdrucksweise. Sobald sie erhältlich ist, werden wir auch die deutsche Version einer trommelfellgenauen Analyse unterziehen; Publisher Vivendi verspricht eine komplette Eindeutschung mit einigen prominenten Sprechern (u.a. der deutschen Stimme von Lee Majors). Akustisch dominieren die Soundeffekte, die besonders in der Zeitlupe in bodenlos tiefe Bass-Dimensionen rauschen, im Normalfall aber den Boxen schon genug Schweiß abringen – mehr als die meisten anderen Spiele verlangt F.E.A.R. nach einem potenten Soundsystem oder zumindest guten Kopfhörern, um seine ganze wilde Wirkung zu entfalten. Wer hier mit 2,95 Euro-Brüllbechern vom Aldi auf Psychopathen-Jagd geht, ist a.) unwürdig und hat es b.) nicht besser verdient. Es gibt nur sehr wenig Musik im Spiel, im Normalfall begleiten euch gut instrumentierte Ambient-Klänge – nur zu besonderen Anlässen dreht das Orchester wuchtig auf.
In Sachen Multiplayer empfehlen wir euch einen ausführlichen Blick auf die vor kurzem veröffentlichte Demo. Die Vollversion bietet dieselben Spielmodi auf acht Karten, die wir aber mangels Server gegenwärtig noch nicht ausprobieren konnten.
Habs gerade auch mal wieder durchgespielt + AddOns. Die Kritik an den AddOns kann ich nur zum Teil verstehen.
Extraction Point setzt nahtlos an dem Cliffhanger des Hauptspiels an und hat für mich auch keinen qualitativen Abfall. Besonders die Klinik am Ende fand dich atmosphärisch sehr gut.
Perseus Mandate dagegen wirkt schon sehr lieblos und sollte wohl die Kuh nochmal melken.
So oder so, für mich ist F.E.A.R. bis heute noch ein absolutes Referenzwerk und macht durch die - auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wirklich spannenden Gefechte - noch immer richtig Laune.
Aber natürlich hast du recht, selbst die Innenräume mit den Büros und Lagerhallen sind nicht gerade optische Leckerbissen. Die Charaktermodelle sind aber wirklich gelungen für die Zeit damals. Würde ich sogar sagen, waren ihrer Zeit vor raus.
Liegt eher am Artdesign. Mehr als Büros und Lagerhallen hat Fear echt nicht zu bieten. Und die Erweiterungen waren noch schlimmer. Thief 3 hat ne düstere Fantasy Welt mit deutlich mehr Abwechslung.
Tut mir leid Leute, aber da sieht z.B. Thief 3 von 2003 um Längen besser aus. Für ne Sekunde dachte ich gerade ich spielte Action-Quake oder ne Half-Life Mod. ^^ Ne nur Spaß sieht natürlich besser aus als die beiden, aber wie gesagt Thief 3 sieht besser aus.
Edit: Ah ok, er hat die Auflösung auf 1028x640 zurückgestellt, mit 1900 x 1080 siehts ok aus, halt wie mans von 2005 erwartet. Man war das davor furchtbar. Aber ne Schönheit ist es nicht, Thief 3 finde hält gut mit, auch Half Life 2. Charaktermodelle sind aber gut, dafür ist der "Hochhaushintergrund", direkt am Anfang oder der Hubschrauber Flug von außen einmalig hässlich.
Andererseits bin ich in der Frage der Optik bei Videospielen eh schmerzbefreit. Alles ab Doom geht nach wie vor problemlos und zieht mich immer noch rein wie back in the days.