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Field Commander (Taktik & Strategie) – Field Commander

Man nehme Advance Wars: DS, setze es nahezu unverändert auf PSP um und gebe statt fröhlicher Manga-Optik erwachsene Farbtupfer hinzu: Fertig ist Field Commander, mit dem Ubisoft endlich auch auf Sonys Handheld Taktiker fordern will. Gelingt die Konvertierung oder steht die Blaupause von Sony Online Entertainment im Schatten des großartigen Vorbilds?

© Sony Online Entertainment / Ubisoft

Dreister Klau

Als Hosentaschen-Taktiker hatte ich es bislang schwer mit Sonys PSP: EAs Herr der Ringe-Ableger bot rudimentäre Geplänkel mit dem Tiefgang eines Papierschiffchens und mit dem Kartenlegen in Solid Snakes überzeugenden Ablegern bin ich leider nie warm geworden. Erst als Nintendos DS zu meiner Sammlung stieß, konnte mich Advance Wars: Double Strike stundenlang an die kleine Mattscheibe fesseln. Doch dann hing ein Hauch von Hoffnung in der Luft, als die Vorschau-Version zu Field Commander eintraf und eine nahezu identische Umsetzung der packenden Handheld-Schlachten aus dem Hause Nintendo durchschimmern ließ.

Natürlich darf man sich darüber echauffieren, dass die Entwickler so unverhohlen bei der Konkurrenz spicken, aber das überlasse ich selbsternannten Moralaposteln.

In diesem Menü wählt ihr eine einzelne Mission oder ladet einen von Spielern erstellten Auftrag.

Denn zum einen ist das Vorgehen gang und gäbe (Gott sei Dank haben die Doom-Ableger dem PC sein populärstes Genre verschafft!) und zum anderen dürfen sich PSP-Feldherren wegen des dreisten Klaus endlich in durchdachte Schlachten zu stürzen.

Kenner der DS-Vorlage kennen das Prinzip aus dem Effeff: Rundenweise zieht ihr Panzer, Flugzeuge, Schiffe und Fußtruppen, verbessert euer Einkommen mit eingenommenen Städten, Fabriken, Flughäfen oder Schiffswerften und baut darin neue Einheiten. Greift ihr an oder werdet selbst attackiert, kommen die ausgeprägten Stärken und Schwächen der Einheiten zum Vorschein, so dass die Artillerie z.B. im Nahkampf keine Chance hat, auf die Entfernung aber viel Altmetall hinterlässt. Am deutlichsten wird der Schere-, Stein-, Papier-Kreislauf bei den Seestreitkräften: U-Boote sind für Schlachtschiffe tödlich, haben gegen eine Korvette aber keine Chance. Letztere sehen dafür keinen Stich gegen die dicken Pötte. Bis auf unbewaffnete Landungsboote sind auf dem Wasser sonst keine Einheiten aktiv – ihr müsst also genau überlegen, welche Truppen ihr wohin setzt.

Superhelden-Strategen ade

Den parallelen Einsatz auf zwei Karten wie auf dem DS erlebt ihr dabei nicht, denn das Geschehen findet nur auf einem Bildschirm statt. Dafür bietet Field Commander die Möglichkeit, Einheiten übereinander zu platzieren, wenn sie in unterschiedlicher Höhe agieren.

Videos zu Field Commander

So könnt ihr auf dem Meer z.B. U-Boot, Schlachtschiff und Helikopter auf demselben Feld postieren. Das habe ich in großen Titeln bislang schmerzlich vermisst, obwohl es leicht machbar und nicht zuletzt nur logisch ist.

Ach ja, eine Geschichte gibt es ebenfalls: ATLAS und Shadow Nation liegen im Zwist und ihr seid als Befehlshaber der ATLAS-Streitkräfte mittendrin. Das ist leider ebenso wenig spannend wie gut erzählt. Beim Briefing erfahrt ihr euren Auftrag und das war’s. Zwischendurch geben euch Berater wertvolle Tipps, welche erfahrene Taktiker getrost überlesen dürfen. Viel Gerede, wenig Handlung – die Monologe habe ich genauso schnell weggeklickt wie auf dem DS, auch wenn sie hier mit erstklassiger, wenn auch emotionsloser englischer Sprachausgabe vorgetragen werden. Die Einsatz-Besprechungen vermitteln immerhin nicht den Eindruck, dass ihr den Krieg alleine gewinnen sollt; vielmehr schlagt ihr lediglich kleine Scharmützel, welche den Verlauf des Krieges nur lokal beeinflussen.

Stockend und hektisch

Die Kulisse vermittelt sowohl optisch als auch akustisch ein sehr erwachsenes Bild der knackigen Auseinandersetzungen: Schwere Panzer rattern über die Straße, während über ihnen Hubschrauber knattern

Krachige Explosionen künden von Erfolg oder Niederlage.

und vor einem Kampf fährt die Kamera zur Nahaufnahme an das Geschehen heran. Segnet eine Einheit das Zeitliche, zerbirst sie schließlich in einem knalligen Feuerwerk. Schade nur, dass sich die Musik mit unnötiger Hektik in den Vordergrund spielt statt im Hintergrund Atmosphäre aufzubauen. Sobald jede Partei mindestens zehn Einheiten über das Gelände schiebt, verlangsamt sich der Ablauf zudem spürbar. Unverständlich ist, weshalb Field Commander ständig auf die UMD zugreift, um Daten nachzuschaufeln, denn das bringt den Spielfluss enorm ins Stocken. Ich habe mich jedenfalls oft geärgert, dass das Menü zum Bewegen meiner Truppen oft erst geladen werden muss!

Ist euch der (stockende) Ablauf aber erst einmal in Fleisch und Blut übergegangen, habt ihr die größte Hürde bereits gemeistert, denn taktisch können euch die Gegner nicht das Wasser reichen. Die Kontrahenten setzen ihre Einheiten zwar meist gezielt gegen schwache Ziele ein, schätzen allerdings viele Gefahrensituationen falsch ein und sind zudem Nieten beim Aufbau ihrer Streitmacht: Wenn beide Seiten mit dem gleichen Material und unter ähnlichen Bedingungen starten, halten sich die Gegner mit der Eroberung von Fabriken oder Flughäfen zurück und bauen nur wenig starke Einheiten. Mitunter setzt der Verstand beim Kontrahenten sogar ganz aus und er schaltet z.B. mit aller Macht leere Transporthubschrauber aus statt gegen herandonnernde Bomber vorzurücken.