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Field Commander (Taktik & Strategie) – Field Commander

Man nehme Advance Wars: DS, setze es nahezu unverändert auf PSP um und gebe statt fröhlicher Manga-Optik erwachsene Farbtupfer hinzu: Fertig ist Field Commander, mit dem Ubisoft endlich auch auf Sonys Handheld Taktiker fordern will. Gelingt die Konvertierung oder steht die Blaupause von Sony Online Entertainment im Schatten des großartigen Vorbilds?

© Sony Online Entertainment / Ubisoft

Müde im Aufbau und scheu im Angriff

Schade, denn gerade der erbitterte Kampf um taktisch wertvolle Positionen gehört für mich zu den Höhepunkten anspruchsvoller Geplänkel. Hier ist überlegtes Vorgehen aber kaum gefragt, was mein Interesse an den Kampfhandlungen schnell schrumpfen ließ: Selbst ohne sinnvolle Planung steht ihr bald ohne nennenswerte Gegenwehr vor dem gegnerischen Hauptquartier. Meist gilt es, dieses einzunehmen oder sämtliche Truppen eures Gegenübers zu verschrotten. Hin und wieder müsst ihr auch Transportfahrzeuge aufhalten, bevor sie ihre wertvolle Fracht aus dem Krisenherd befördern können.

Ein schöner Effekt: Wenn Schiffe zerstört werden, seht ihr sie langsam auf Grund gehen.

Die Abwechslung ändert den Ablauf allerdings kaum und bringt keinen Schwung ins Geschehen.

Für den sorgen vielmehr die zahlreichen von Spielern erstellten Missionen, welche ihr per WiFi auf euren Memory-Stick ziehen könnt. Zwar sind einige der Karten so überladen, dass die PSP bis zu einer Viertelstunde benötigt, um einen Zug zu berechnen, dafür erlebt ihr statt kleiner Reibereien oft spannende, große Gefechte. Im Einzelspiel fordern euch viele Kämpfe hingegen nur deshalb, weil ihr durch Engpässe vorrücken müsst, an denen starke Verbände auf euch warten. Hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet, denn obwohl ihre KI nur rudimentäre Verhaltensmuster an den Tag legt, bestraft sie unüberlegtes Vorrücken oft mit Überzahlsituationen oder steht massiv vor strategisch wichtigen Fabriken. Die sorgfältig gestalteten Karten tragen viel dazu bei, dass die Kampagne trotz schwacher Gegenwehr durchgehend spannend bleibt.

Vergeigte Verzweigung

Kleinigkeiten, die es so in Advance Wars nicht gab, tun ihr Übriges. So wählt ihr an einigen Punkten der Kampagne, welche Mission ihr als nächste angeht und könnt mit schweren Panzern auf Häuser sowie Wälder schießen, um z.B. einen dichten Wald in eine Böschung mit wenig Deckung zu verwandeln. Das erhöht außerdem die Geschwindigkeit, mit der Fahrzeuge über das Feld vorrücken. Enge Pässe könnt ihr damit erweitern – ein enormer Vorteil für Generäle, die gerne schweres Gerät an die Front rollen. Der verzweigte Missionsbaum ist hingegen ein Einfall, den die Entwickler nicht zu Ende gedacht haben, denn die wenigen vier Missionen, zwischen denen ihr wählt, sind nur ein Intermezzo. Habt ihr eine davon erledigt, geht es mit dem normalen Ablauf weiter. Bekommt ihr das nächste Mal die Wahl, dürft ihr euch zwischen den verbleibenden drei Aufträgen entscheiden usw. Eine verzweigte Missionsstruktur wäre toll gewesen! Diese lieblose Umsetzung ist es nicht.

Bevor ihr eure Truppen in den Kampf führt, müsst ihr eine von 36 Divisionen wählen, von denen jede über bestimmte Vor- und Nachteile verfügt. Advance Wars-Veteranen erinnert das zurecht an ihre unterschiedlichen Befehlshaber. Allerdings konntet ihr euch auf dem DS

Vor allem Fußtruppen finden in Wäldern Schutz. Panzer können die Deckung allerdings zerstören.

vor der Schlacht in Ruhe ein Bild vom Kriegsgebiet machen; hier dreht sich lediglich eine Kamera um das Areal, während ihr dem Briefing lauscht. Dabei erhaltet ihr aber keinen Eindruck davon, was genau euch dort erwartet und welche Division die effektivste für den Einsatz ist. Bevorzugt ihr z.B. schwache, dafür preiswerte Einheiten? Dann könntet ihr ins Fettnäpfchen treten, wenn ihr erst nach Missionsstart seht, dass es weder Fabriken noch Flughäfen gibt. Probleme bekommt ihr dadurch allerdings nicht, denn leider wirken sich die Unterschiede zwischen den Divisionen für meinen Geschmack zu wenig aus.

„Ich liebe den Geruch von Napalm!“

Eine Erweiterung zu Advance Wars stellen auch z.B. EMP- und Napalm-Angriffe dar, die von bestimmten Gebäuden ausgehen: Mit diesen legt euer Widersacher Fußtruppen lahm oder richtet einen drei Runden dauernden Brandschaden an, der sich langsam ausbreitet. Zwar setzt er die Angriffe nicht immer sinnvoll ein und ignoriert schon mal aufs Hauptquartier marschierende Infanteristen, doch im Allgemeinen stellen die Attacken eine Gefahr dar, die ihr umgehen solltet: Wenn ihr mitten im Gefecht fünf Einheiten nah beieinander platziert, kann ein Napalm-Schlag vernichtend sein. Ausgesprochen befriedigend ist es natürlich, wenn ihr die Stationen einnehmen und selbst zum Einsatz bringen könnt!

Seine größte Stärke entfaltet Field Commander aber erst im Mehrspielermodus, den ihr über Internet oder WiFi bestreitet. Der Clou: Im Übertragungs-Modus macht ihr euren Zug, ladet das Ergebnis hoch und euer Kontrahent schickt euch bei Gelegenheit die Antwort. Leider ist die Teilnehmerzahl im weltweiten Netz allerdings verschwindend gering, so dass ihr anderswo einen Mitstreiter suchen müsst, der sich gleichzeitig einloggt. Trotzdem: Die umfassenden Multiplayer-Möglichkeiten verdienen eine Auszeichnung. Zumal ihr nicht nur vorgefertigte Kämpfe austragt, sondern vom Kriegsnebel über das Startgeld bis hin zum Wetter oder den Siegbedingungen jedes Detail der Auseinandersetzung festlegen dürft. Das Gleiche gilt auch für Gefechte, die ihr unabhängig von der Kampagne austragt. Auf den coolen Survival-Modus der DS-Vorlage haben die Entwickler allerdings ebenso verzichtet wie auf deren leidlich spannenden Echtzeitkampf. Im Gegenzug könnt ihr auf PSP jederzeit speichern.