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Final Fantasy 12 (Rollenspiel) – Erneute Rückkehr nach Ivalice

Als Square Enix Final Fantasy 12 veröffentlichte, kurz bevor das langsam ausklingende Ende der PlayStation-2-Ära eingeläutet wurde, war das Abenteuer in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich und wurde schnell in einem Atemzug mit den Teilen 7 und 10 genannt.  Gut ein Jahr nach seiner PS4-Restauration erscheint die immer wieder an Star Wars erinnernde Welt von Ivalice auch auf Switch und One. Im Test klären wir, ob sich die Faszination gehalten hat.

© Square Enix / Square Enix

Das Kampfsystem hingegen, das seinerzeit eine Revolution innerhalb der Reihe war, überzeugt auch heute noch. Man profitiert auch nach zehn Jahren davon, dass es in Final Fantasy 12 zum ersten Mal in einem Offline-Spiel der Serie keinerlei Zufallskämpfe gab. Die häufig recht großräumigen, zum Erkunden einladenden sowie lebendig wirkenden Areale konnten einen nicht mehr mit aus dem Nichts kommenden Gegnern überraschen bzw. nerven. Man konnte die Feinde schon aus einiger Entfernung sehen, die angesichts der technischen Ausstattung auf Switch und vor allem One X durchaus mittlerweile hätte erhöht werden können, und entsprechend auf sie reagieren sowie im Zweifelsfall versuchen, einen Umweg zu finden. Mitunter werden zwar aus dramaturgischen Gründen Gegner fallen gelassen. Doch dieses findet gezielt per bewusst eingesetztem Skript statt und wird nicht per Zufall aktiviert. Und viel wichtiger: Mit dem sogenannten Active Dimension Battle System wird eine gelungene Symbiose aus Echtzeit sowie dem Active-Time-Battle geschaffen, der viele Serienableger bis dahin dominierte. Wie gehabt wird die Aktion jeder Figur erst durchgeführt, wenn die dafür nötige Zeitleiste voll ist. Allerdings legt man schon vorher fest, wen man angreift oder wem man hilft. Wenn man nicht in einer entsprechenden Entfernung zum Ziel ist, verpufft die Aktion nicht, sondern wird erst dann ausgeführt, wenn man sich in Reichweite bewegt hat. Diese einfließenden Echtzeit-Elemente, die man aber auch jederzeit pausieren kann, lassen sich natürlich auch nutzen, um gegnerischen Angriffen aus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht auf die automatisch aktivierten und auf Zufallswerten basierenden Block- oder Ausweichaktionen verlassen möchte.

Strategische Tiefe

Um der Hektik entgegenzuwirken, die sich mit dem auf dem Schlachtfeld agierenden Trio einstellen kann und die zusätzlich angefeuert wird, da man jederzeit Figuren, die nicht von Feinden anvisiert sind, austauschen kann, hat Square Enix das auch heute noch faszinierende „Gambit“-System eingeführt. Dahinter verbirgt sich eine für jede Figur individuell anpassbare Liste an Bedingungen und daraus resultierenden Reaktionen, mit denen man ihr Kampfverhalten steuert. Man kann einstellen, welche Gegner bevorzugt attackiert werden oder wann die Kameraden mit Zaubern oder Gegenständen eingreifen.

Stehen einem anfangs nur wenige hierarchische Slots für die passable Auswahl an Bedingungen zur Verfügung, kann man später nicht nur auf Unmengen an Gambit-Aktionen und –Auslöser, sondern auch auf mehr Plätze zurückgreifen. Mit den dadurch entstehenden taktischen Möglichkeiten hat man schließlich eine enorme Bandbreite zur Verfügung, um die dynamischen Gefechte zu beeinflussen. Wer eine besondere taktische Herausforderung möchte, kann sogar für die Hauptfigur das Gambit aktivieren. Und wer die komplette Kontrolle haben möchte, deaktiviert es bei allen und kann sich im

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Kulisse und Figuren haben ihren Charme auch 13 Jahre nach Erstveröffentlichung nicht verloren – auch wenn die Charaktere mitunter etwas blass bleiben. © 4P/Screenshot

Mikromanagement verlieren. Ich hätte kein Problem damit, wenn Square Enix sich bei einem zukünftigen Final Fantasy erneut für das Active Dimension Battle System entscheiden würde, das trotz leicht zugänglicher Oberfläche eine enorme strategische Tiefe ermöglicht.

Die neuen Elemente

In der in Japan Ende 2007 veröffentlichten „International Zodiac Job System“-Version (dort erschien die ursprüngliche Fassung bereits im März 2006), wurde basierend auf Spielerfeedback ein massiver Kritikpunkt entfernt. Denn bis dahin gab es für alle Figuren das gleiche sogenannte Lizenzbrett (vergleichbar dem Sphärenbrett aus Final Fantasy 10), auf dem man für im Kampf ausgeschüttete Lizenzpunkte die Voraussetzungen freischaltet, um bestimmte Ausrüstung oder Fähigkeiten erwerben zu können.  Mit Zodiac wurde es durch zwölf Jobklassen wie Rotmagier, Ritter oder Samurai ersetzt, von denen man sich unwiderruflich für eine entscheiden musste. Jede dieser Klassen hatte ein individuelles Lizenzbrett, so dass die im Originalspiel möglichen „Alleskönner“, die man mit entsprechendem Grind erreichen konnte und die die Balance empfindlich störten, der Vergangenheit angehörten. Gleichzeitig wurde die taktische Komponente bei der Job-Zusammenstellung gestärkt, da man darauf achten musste, möglichst miteinander harmonierende Klassen aufs Schlachtfeld zu schicken.


  1. Dann monier auch die 90% für Xenoblade 2. Das ist was das KS angeht sehr ähnlich.
    Die einhellige Meinung betrachtet übrigens eher rundenbasierte Kämpfe als veraltet und nicht mehr zeitgemäß. Auch wenn ich persönlich mich nicht dazu zähle und zumindest das KS von X auch heute noch sehr gut finde.
    Ich hab XII bereits auf der PS4 geholt. Leider empfinde ich persönlich es wegen dem spürbar gesenkten Schwierigkeitsgrad und der Fokussierung auf starre Klassen als Verschlimmbesserung gegenüber der Urfassung. Ich hab Iwan bei der Hälfte das Handtuch geschmissen. Schade. War auf der PS2 eins meiner Highlights.

  2. mafuba hat geschrieben: 06.05.2019 05:17 Meiner Meinung nach ist der Titel heute nicht mehr spielbar. Während Final Fantasy X noch das klassische Rundenbasierte Kampfsystem hat, welches Zeitlos ist, ist das Kampfsystem von FF12 mMn wirklich sehr schlecht veraltert.

    Dann würde ja ein Großteil der MMO Kampfsysteme auch schlecht altern.
    Sehe es eher wie TheSoulcollector. Zufallskämpfe und schlauchige Areale brauche ich auch nicht mehr. FF X Remastered erst für PS4 und dann für PC geholt aber bis Heute nicht noch mal durchgespielt als noch auf der PS2.
    Old School Style hat mir World of FF schon zu langweilig werden lassen.
    Spielweisen können sich verändern über die Jahre.
    Aber wir haben ja genug FF Neuauflagen dass jeder seinen bevorzugten Teil findet.

  3. mafuba hat geschrieben: 06.05.2019 05:17 Meiner Meinung nach ist der Titel heute nicht mehr spielbar. Während Final Fantasy X noch das klassische Rundenbasierte Kampfsystem hat, welches Zeitlos ist, ist das Kampfsystem von FF12 mMn wirklich sehr schlecht veraltert.
    Natürlich passt das drumherum aber wie man diesem Titel im Jahre 2019 noch Gold Award vergeben kann versteh ich nicht. Manchmal sollte man die Nostalgiebrille ablegen.
    Das empfinde ich genau umgekehrt. Zufallskämpfe, Schlauchlevel und Co. kann ich heute einfach nicht mehr haben. Dank dem Gambitsystem spielt sich FF12 dagegen richtig schön fluffig.
    Und wenn ich ein klassisches JRPG aus der PS2 Zeit spielen will, dann würde ich DragonQuest 8 immer FF X vorziehen.

  4. Meiner Meinung nach ist der Titel heute nicht mehr spielbar. Während Final Fantasy X noch das klassische Rundenbasierte Kampfsystem hat, welches Zeitlos ist, ist das Kampfsystem von FF12 mMn wirklich sehr schlecht veraltert.
    Natürlich passt das drumherum aber wie man diesem Titel im Jahre 2019 noch Gold Award vergeben kann versteh ich nicht. Manchmal sollte man die Nostalgiebrille ablegen.

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