Vielleicht hätte ich mich beim Test zum letzten Spiel der Teenage Mutant Ninja Turtles nicht so weit aus dem Fenster lehnen sollen. Immerhin habe ich dort Activision weitgehend als positives Beispiel für die sich in den letzten Jahren zumindest auf einem durchschnittlichen Niveau einpendelnden Lizenzspiele genannt. Da wusste ich jedoch noch nicht, was der Publisher mit Ghostbusters abliefern würde. Es schwante mir allerdings spätestens dann Böses, als ich feststellen musste, dass man dem verantwortlichen Team von FireForge Games offensichtlich den Auftrag gab, einen Dualstick-Shooter aus der Thematik zu machen.
Denn daran hat sich vor etwas mehr als fünf Jahren auch schon das Team von beHaviour, damals noch im Auftrag von Atari versucht. Vergeblich: Das Ergebnis war weitgehend spaßfrei und konnte sich in unserem Test seinerzeit nur eine mangelhafte Wertung sichern. Doch vielleicht täuscht mich meine Vorahnung und ich darf ein Spiel genießen, das nicht nur auf die Lizenz schielt, um möglichst schnell und risikofrei in die Gewinnzone zu kommen. Immerhin kostet der Titel ca. 50 Euro. Der Preis spielt bei der Wertungsfindung zwar keine Rolle, soll hier aber dennoch Erwähnung finden, da das deutlich bessere Alienation z.B. zum Testzeitpunkt für nur etwa ein Viertel dessen zu haben ist – wie auch einige andere Zweistickshooter.
Aller Anfang ist solide
Dabei beginnt alles durchaus solide: Die in einem sauberen Cartoonstil gehaltene Introsequenz macht neugierig, auch wenn jetzt schon klar wird, dass man sich nur minimal an den Film anschmiegt. Man bekommt es mit vier neuen Helden zu tun, die sich im New Yorker Hauptquartier der Geisterjäger langweilen, während die vier Damen in Washington für Ruhe und Ordnung innerhalb der geisterhaften Gesellschaft sorgen. Sogar der etwas strapazierte Wortwitz funktioniert zu diesem Zeitpunkt noch, wenn einer der vier mit folgenden Worten ins Büro kommt: „Turn the TV on. There’s something strange in the neighborhood.“ Diese Anspielung
auf den hinlänglich bekannten Song von Ray Parker Jr., der auch hier eingesetzt wird, geht in der deutschen Sprachversion allerdings etwas verloren. Dies ist nicht der schlechten Qualität der Lokalisierung zuzuschreiben, sondern schlichtweg der Tatsache, dass die deutsche Version des Songtextes keine Assoziationen hervorruft.
Auch die erste Mission, die einen mit allen vier Ghostbusters in ein von Gespenstern besetztes Museum führt, hinterlässt einen soliden Eindruck: Die Steuerung der Dualstick-Ballerei ist sauber, direkt und leicht zu erlernen. Man bewegt die Figur mit dem linken Stick, zielt mit dem rechten und drückt den Trigger, um die individuelle Waffe des gewählten Geisterjägers abzufeuern. Man muss zwar keine Munitionsbeschränkungen beachten, aber durch Entlüften des Protonenpacks dafür sorgen, dass überhitzte Knarren abkühlen. Zusätzlich kann man noch eine Granate mit Abkühlzeit schmeißen, die auch bei jedem des Quartetts eine leicht andere Wirkung zeigt. Bossgeister müssen erst mit den Standardwaffen geschwächt werden, bevor man sie mit dem Fangstrahl festhält und auf den Boden schmettert. Schließlich wird die Falle gelegt und aktiviert, in die man sie unter Knopfhämmern einsaugt.
Geteiltes Leid ist gevierteltes Leid?
Bis zu vier Spieler können zu den Waffen greifen, wobei die KI der Mitläufer beim Fehlen menschlicher Mitstreiter durchaus akzeptabel agiert – wenngleich sie etwas zu häufig und mitunter im unpassenden Moment ihre Granate zündet bzw. vergeudet. Nach einer erfolgreichen Mission bekommt man je nach Anzahl der Abschüsse oder zerstörter Gegenstände Ektoplasma zugeteilt, das entsprechend akkumuliert für einen Levelaufstieg der Figur samt zu verteilender Fähigkeitspunkte sorgt. Dies gilt allerdings nur für die Charaktere, die von Menschen gesteuert wurden. CPU-Figuren bekommen zwar auch Ekto entsprechend ihrer Aktivität zugeteilt, Stufenaufstiege gibt es so aber nicht zu feiern. Andererseits sind die dadurch erreichten Annehmlichkeiten unter dem Strich so gering, dass es nur in den sehr späten Missionen einen Unterschied macht, ob man z.B. mit einer Level-8-Figur oder einem Frischling unterwegs ist.
Doch ungeachtet dessen hat Ghostbusters mit ganz anderen Problemen zu kämpfen, die auch mit einer komplett menschlichen Gruppe das Spielen zu einer Tortur machen. Abseits der Kulissenänderungen wie z.B. Friedhöfe, psychiatrische Anstalten oder U-Bahn-Schächte, die dank kompetenter Nutzung der aktuellen Unreal-Engine einen passablen Eindruck hinterlassen, ist die Geisterjagd erschreckend redundant. Spannung kommt zu keinem Zeitpunkt auf. Die Mechanik wird immer wieder in einer unspektakulären Schleife abgespult, die sich auf Gefechte gegen langweilige Standardgegner, gemischt mit dem üblichen Zwischenboss konzentriert und in vermeintlich gefährlichen Auseinandersetzungen mit Endbossen gipfelt. Doch der Levelaufbau wird schnell vorhersehbar und der ewig gleichen Nutzung der Protonenstrahlen zum Fangen der Endgegner samt abschließender Knopfhämmer-Fallenstellerei wurde ich bereits nach dem zweiten Abschnitt überdrüssig – das ging übrigens auch meinen Mitspielern so. Leider ändert sich daran auch bis zum Schluss nichts, egal ob man solo, zu zweit oder mit einem kompletten Team unterwegs ist.
Der Entwickler dieses Spiels (an dem nur ca. 8 Monate gewerkelt worden sein soll) ist anscheinend kurz nach Release schon wieder pleite gegangen:
Ja Kevin James... Wie komme ich nur auf den Kevin, der wirklich witzig ist und sich nicht nur auf "ich bin fett und tollpatschig" Witze beschränkt?
Du meintest wohl Kevin James.
Wobei ich KOQ super finde.
Die Screenshots haben mich extrem an Lara Croft and the Temple of Osiris erinnert, was ich extrem unterhaltsam fand.
Schade solche Coop/bissl nachdenken/ viel Ballern Spiele sollte es mehr geben. Hier wurde das ganze aber wohl auf Ballern und Knöpfe hämmern reduziert. Franchises können Spielekonzepte wirklich obsolet machen, leider.