Fazit
Spiele wie Ghostbusters sind der Grund dafür, wieso Lizenzumsetzungen trotz erfolgreicher Anstrengungen von ironischerweise u.a. auch Activision (Transformers, Teenage Mutant Ninja Turtles) immer noch einen schlechten Ruf haben. Technisch dank solidem Einsatz von aktueller Unreal-Technologie noch in Ordnung, bleibt man mechanisch in der Steinzeit stecken. Die als Dualstick-Action aufgezogene Geisterjagd ist inhaltlich und mechanisch höchst redundant. Selbst die Option, mit bis zu vier Spielern gleichzeitig die Übernatürlichen-Hatz aufzunehmen, kann nicht mehr viel retten. So bleibt man nicht nur weit hinter ähnlich gelagerten, aber deutlich günstigeren Varianten wie Alienation oder Full Mojo Rampage zurück, sondern muss selbst dem fünf Jahre alten und sich ebenfalls nicht mit Ruhm bekleckerten Ghostbusters: Sanctum of Slime den Vortritt lassen. Who you gonna call? Irgendjemand anders… Denn dieses, nur auf Gewinnmaximierung ausgerichtete Machwerk ist pure Zeitverschwendung.Wertung
Langweilig, hochgradig redundant und uninspiriert: Ghostbusters ist ein Paradebeispiel, wie eine Lizenz vermurkst wird.
Langweilig, hochgradig redundant und uninspiriert: Ghostbusters ist ein Paradebeispiel, wie eine Lizenz vermurkst wird.
Der Entwickler dieses Spiels (an dem nur ca. 8 Monate gewerkelt worden sein soll) ist anscheinend kurz nach Release schon wieder pleite gegangen:
Ja Kevin James... Wie komme ich nur auf den Kevin, der wirklich witzig ist und sich nicht nur auf "ich bin fett und tollpatschig" Witze beschränkt?
Du meintest wohl Kevin James.
Wobei ich KOQ super finde.
Die Screenshots haben mich extrem an Lara Croft and the Temple of Osiris erinnert, was ich extrem unterhaltsam fand.
Schade solche Coop/bissl nachdenken/ viel Ballern Spiele sollte es mehr geben. Hier wurde das ganze aber wohl auf Ballern und Knöpfe hämmern reduziert. Franchises können Spielekonzepte wirklich obsolet machen, leider.