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Giants (Action-Adventure) – Giants

Interplay pflückt die Spiele-Awards in diesem Jahr wie reife Pflaumen: Ob Baldurs Gate 2 oder Sacrifice, auch die 4Players-Redaktion war begeistert und belohnte die Ausnahmespiele mit dem Platin-Award. Jetzt schickt Interplay mit Giants ein 3D-Actionspiel in die Arena, das in den USA mit zahlreichen Awards ausgezeichnet und bereits als Spiel des Jahres gehandelt wird. Ob wir uns der Begeisterung anschließen, erfahrt Ihr in unserem Test!

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Grafik/Sound

Das coole Spieldesign von Giants ist wahrscheinlich entstanden, nachdem die Entwickler tonnenweise Comicfilme und japanische Monstermovies -Kabuto und Godzilla wären gute Freunde- konsumiert haben. Wirklich atemberaubend ist die Grafik in der Tiefenperspektive – Besitzer eines 21″-Monitors können das Ganze in 1600x1200dpi und 32bit bestaunen: Es gibt bisher wohl keine realistischere Darstellung des Meeres, das sich, mit leichten Wellenbewegungen, in einem Mix aus hellblauen und türkisfarbenen Spiegeleffekten der Küste nähert. Zusammen mit den hervorragenden Lichteffekten zaubert die Grafikengine ein Südsee-Panorama, das zum Strandurlaub einlädt und sogar die 3D-Action für kurze Zeit vergessen lässt. In der Weite liegt die absolute Stärke der Giants-Grafik, denn auch der Himmel und die herrlich strahlende Sonne -man sollte sie besser nicht mit der Zoomfunktion betrachten- können auf ganzer Linie überzeugen. Hinzu kommen tolle Lens-Flare-Effekte, die gerade die Baller-Orgien mit den Meccs eindrucksvoll unterstützen.

Leider hält sich die anfängliche Begeisterung durch einige Fehler dann doch in Grenzen: Lag die Stärke von Giants noch in der Tiefenperspektive und der Weite, offenbaren sich auffällige Schwächen im Detail und auf kurzer Distanz. Sacrifice verwöhnte das Auge mit abgerundeten Hügeln und Klippen, während Giants von einer eher kantigen Landschaft mit teilweise spitzen Bergen und regelrecht scharfen Übergängen gekennzeichnet ist. Nähert man sich einer von weiten noch ansehnlichen Anhöhe, zeigen sich auf kurzer Distanz unansehnliche Texturbrocken. Außerdem scheinen die Entwickler auf Light-Maps verzichtet zu haben, denn die Schatten sind nicht dynamisch und stimmen teilweise nicht mit dem Sonnenstand überein.

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