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Gods & Heroes: Rome Rising (Rollenspiel) – Gods & Heroes: Rome Rising

Ein Online-Rollenspiel in einem historisch-mythologischem Ambiente wie Dark Age of Camelot? Dazu ein Squad-System ähnlich Guild Wars? Klingt doch ganz interessant, mit welchen Mitteln das von Heatwave Interactive entwickelte Gods & Heroes:  Rome Rising Spiele in die Antike locken will. Doch der Spaß wird durch mehr als gewöhnliche Mechaniken und eine große Beliebigkeit ausgebremst.

© Perpetual / Heatwave Interactive / THQ

Noch ein Online-Rollenspiel?

Es ist verdammt schwer, im hart umkämpften Markt der Online-Spiele erfolgreich zu sein. Noch schwerer ist es, mit einem neuen Projekt überhaupt erst einmal Fuß zu fassen. Denn ging es vor einigen Jahren (sprich: In der Zeit, in der die Entwicklung dieses Titels begann) nur darum, dem Branchenprimus World of WarCraft seine zahlenden Abonnenten wenigstens für ein paar Monate abspenstig zu machen, muss man sich mittlerweile auch mit den zahlreichen, qualitativ mittlerweile ebenbürtigen Free-to-play-Titeln als Gegner auseinandersetzen.

Bei den Klassen, die man durch das römische Reich begleitet, bietet Gods & Heroes keine Überraschungen...

Bei den Klassen, die man durch das römische Reich begleitet, bietet Gods & Heroes keine Überraschungen…

Und da geht es nicht nur um Titel, die von Anfang an auf ein kostenloses Modell (evtl. ergänzt durch Premium-Bezahl-Inhalte) gesetzt haben. Doch mit ehemaligen Abo-MMOs, die mittlerweile auch im Gratis-Bereich zu finden sind, wie z.B. Der Herr der Ringe Online, Age of Conan, City of Heroes oder EverQuest 2 (um nur einige zu nennen), hat es ein neues Spiel wahrlich nicht leicht und muss mit Qualität überzeugen.

Gute Ideen

Und genau hier hat Gods & Heroes (GH) Probleme – große Probleme sogar. Dabei ist die Ausgangslage sogar viel versprechend: Ähnlich wie Mythics Klassiker Dark Age of Camelot (DAoC) setzt man auf einen historischen Schauplatz (das römische Reich inkl. Rom als zentraler Ort) und reichert dies mit Mythen und stereotyper Fantasy an, aus deren Bereichen die meisten Gegner stammen.
Zusätzlich streut man noch einen Hauch Guild Wars ein und darf mit einem nach und nach größer werdenden Trupp von KI-gesteuerten Kameraden losziehen,  die man aus einem zunehmend anwachsenden Pool an Gefährten auswählt. Man kann Heiler mitnehmen, Fernkämpfer, Magier oder Nahkämpfer, die Schaden von einem abhalten – das typische Spektrum eben, das sich auch in den Startklassen Gladiator, Mystiker, Soldat und Priester widerspiegelt.

Obendrauf gibt es einen Haufen an Missionen, die das von mir gleichermaßen verhasste wie geschätzte „Grinding“ (also das zeitaufwändige und eintönige Gewinnen von Erfahrung durch das Töten unzähliger Gegner) nahezu gegen Null führen.

Schlechte Umsetzung

So weit, so gut. Oder zumindest passabel. Doch während man durch die überschaubar großen Gebiete läuft, die durch akzeptable Ladezeiten zusammen gehalten werden, setzt schon bald Tristesse ein. Was nicht nur den kaum vorhandenen menschlichen Spielern zuzuschreiben ist, deren Anzahl unabhängig von der gewählten Tageszeit nur marginale Unterschiede zeigt.

Denn unter dem Strich ist trotz aller guter Vorsätze nichts in GH außergewöhnlich. Ganz im Gegenteil: Es ist äußerst gewöhnlich. Und dabei ist es egal, wohin man schaut. Kampfsystem, Missionen, Inventar, selbst die großen und kleinen per Textwüsten erzählten Geschichten: Es gibt im Wesentlichen nichts, was man nicht schon in irgendeinem anderen Online- Rollenspiel gesehen hätte – und das häufig besser.
Dabei ist es nicht einmal so, dass es lieblos wirkt. Insbesondere die Kulisse, die zwar mitunter vergleichsweise unverschämt hohe Anforderungen stellt, wenn man hohe Details ruckelfrei genießen möchte, bietet abwechslungsreiche Gebiete. Doch sobald es dann z.B. in den Kampf oder um die Animationen von NPCs geht, wird es wieder äußerst gewöhnlich: Die Bewegungen wirken abseits der Lags ruckhaft, lassen hin und wieder einige Phasen vermissen und sind z.B. meilenweit von der Wucht oder dem Abwechslungsreichtum eines Age of Conan entfernt.

Mitunter gibt es halbwegs ansehnliche Effekte, doch die Kämpfe hinterlassen einen durchwachsenen, von Lags geplagten Eindruck.

Mitunter gibt es halbwegs ansehnliche Effekte, doch die Kämpfe hinterlassen einen durchwachsenen, von Lags geplagten Eindruck.

Apropos Lags: Natürlich stören sie in einem auf klassische Runden mit Timer setzenden Kampfsystem weniger als in einem Shooter. Doch mittlerweile sind so viele voll- und keinpreisige Spiele erschienen, bei denen man nicht wie hier im Kampf eine halbe bis ganze Sekunde warten muss, bis die Anzeige auf dem neuesten Stand ist oder die Magie abgefeuert wird, so dass das römische Abenteuer hier wie in anderen Bereichen schlichtweg antiquiert erscheint.

Online-Pflichtprogramm abgehakt

Gods & Heroes ist ein Paradebeispiel für die schrittweise Abarbeitung der Enzyklopädie „Entwicklungshandbuch Online-Rollenspiele in 7,5 Bänden“. Nehmen wir z.B. die Missionsstrukturen: Es gibt haufenweise Aufgaben, die nicht nur im Questlog, sondern auch auf der übersichtlichen Karte angezeigt werden und die mitunter aufeinander aufbauen. Nur: Was den Variantenreichtum eben dieser Aufgaben angeht, zeigt man sich standardisiert. Hole dies, bringe jenes, töte jenen Boss, töte diesen Allerweltsmob X mal – gähn!

Ganz ehrlich: Da kann ich mich auch Free-to-Play-Varianten wie z.B. Runes of Magic zuwenden oder mein altes EverQuest II-Konto wieder aufmachen. Denn auch hinsichtlich des geschichtlichen Hintergrundes nutzt man die sich anbietenden Chancen selten bis gar nicht. Wo ein Dark Age of Camelot ganz bewusst mit den Mythen der Artus-Saga sowie keltischen Überlieferungen spielt, passiert hier weitgehend nichts.



  1. ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
    Du darfst dabei aber nicht die immensen Serverlaufzeit- und -wartungskosten vernachlässigen, die bei einem MMORPG im speziellen anfallen. Wenn sich also gerade mal eine Hand voll Spieler auf dem Server tummeln, dann dürften sie selbst kurzfristig keinen echten Gewinn damit machen.

  2. Es gibt genug fanatische Römerfans die dem Ding eine Chance geben werden- und das ist die Sorte Leute die mit "modernen" Spielelementen eh nichts am Hut haben.
    Sollte mich wundern wenn die Spielerzahl nicht langsam anwachsen würde...fragt sich nur, ob es nicht ZU langsam sein wird.

  3. ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
    schon die Beta hat mich damals mit dem Kopf schütteln lassen. Länger als 10 Stunden habe ich es in dem Spiel jedenfalls nicht ausgehalten

  4. Naja, das Spiel wurde ja schon vor Ewigkeiten angekündigt, 2007 auf Halt gesetzt, 2010 von nem anderen Entwickler erworben und jetzt auf den Markt geschmissen. Wieso auch immer.

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