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Gods & Heroes: Rome Rising (Rollenspiel) – Gods & Heroes: Rome Rising

Ein Online-Rollenspiel in einem historisch-mythologischem Ambiente wie Dark Age of Camelot? Dazu ein Squad-System ähnlich Guild Wars? Klingt doch ganz interessant, mit welchen Mitteln das von Heatwave Interactive entwickelte Gods & Heroes:  Rome Rising Spiele in die Antike locken will. Doch der Spaß wird durch mehr als gewöhnliche Mechaniken und eine große Beliebigkeit ausgebremst.

© Perpetual / Heatwave Interactive / THQ

Fazit

Im hart umkämpften und immer unübersichtlicher werdenden Markt der Online-Rollenspiele Fuß zu fassen, ist für qualitativ hochwertige Projekte schon schwer genug. Vor allem auch, wenn Spiele ohne Kostenbindung bzw. Premium-Modelle wie Runes of Magic sich mit den kostenpflichtigen Platzhirschen wie World of WarCraft um Spieler streiten. Da muss man sich schon etwas einfallen lassen, um aufzufallen und die Fans zumindest eine Zeit lang in seine Welt zu ziehen. Und genau hier scheitert Gods & Heroes: Trotz des prinzipiell interessanten und an den Klassiker Dark Age of Camelot erinnernden Ansatzes einer mythologischen Fantasy gemischt mit KI-Mitläufern à la Guild Wars ist der Abstecher ins antike Rom so gewöhnlich wie ein Cheeseburger. Die Zutaten sind bekannt, wurden immerhin bis auf störende Bugs nicht vermurkst und ein nicht enden wollender Fluss an Missionen sorgt dafür, dass man sich nicht mit dem so genannten „Grinding“ beschäftigen muss, wenn man neue Charakterstufen erreichen möchte.  Doch das ganze Drumherum, angefangen von der in Relation zum Ergebnis zu hardwarehungrigen Kulisse über die mehr als banalen Kämpfe gegen Klonschergen bis hin zur spröden Charakterentwicklung, ist durch und durch gewöhnlich und wirkt zu häufig unfertig. Trotz interessanter konzeptioneller Ideen ist Gods & Heroes nur ein weiteres Online-Rollenspiel von der Stange, das selbst ohne Abopflicht wenig Chancen hätte, aus dem unüberschaubaren Dschungel hervorzustechen.

Wertung

PC
PC

Online-Rollenspiel von der Stange mit konzeptionell interessanten Ideen. In der Umsetzung bleibt allerdings nur ein austauschbares, belangloses und häufig unfertig wirkendes Projekt übrig.

  1. ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
    Du darfst dabei aber nicht die immensen Serverlaufzeit- und -wartungskosten vernachlässigen, die bei einem MMORPG im speziellen anfallen. Wenn sich also gerade mal eine Hand voll Spieler auf dem Server tummeln, dann dürften sie selbst kurzfristig keinen echten Gewinn damit machen.

  2. Es gibt genug fanatische Römerfans die dem Ding eine Chance geben werden- und das ist die Sorte Leute die mit "modernen" Spielelementen eh nichts am Hut haben.
    Sollte mich wundern wenn die Spielerzahl nicht langsam anwachsen würde...fragt sich nur, ob es nicht ZU langsam sein wird.

  3. ich denke man will zumindest einen Teil der Produktionskosten wieder einspielen ( lassen ). Einen anderen Grund sehe ich für diese Veröffentlichung nicht.
    schon die Beta hat mich damals mit dem Kopf schütteln lassen. Länger als 10 Stunden habe ich es in dem Spiel jedenfalls nicht ausgehalten

  4. Naja, das Spiel wurde ja schon vor Ewigkeiten angekündigt, 2007 auf Halt gesetzt, 2010 von nem anderen Entwickler erworben und jetzt auf den Markt geschmissen. Wieso auch immer.

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