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Gravel (Rennspiel) – Ein neuer Offroad-Champion?

Nach zuletzt zahlreichen Motorrad-Ausflügen von MXGP über Supercross bis zur Moto GP widmet sich Milestone jetzt wieder Geschossen auf vier Rädern. Da sich die WRC-Lizenz mittlerweile nicht mehr in den Händen des Studios befindet, hat man mit Gravel eine eigene Marke aus dem Boden gestampft, um die Welt der Offroad-Rennen in Form einer fiktiven TV-Show zu zelebrieren. Wir sind für den Test über Stock und Stein gebrettert…

© Milestone / Bandai Namco Entertainment

Abwechslungsreiches Aufgebot

Die Suche nach dem neuen Offroad-Meister erstreckt sich in der Karriere über zahlreiche Veranstaltungen, die von Rennen über recht lange A-B-Kurse durch die Wildnis über Duelle in Stadien bis hin zu engen Positionsduellen bei einer RallyCross-Variante reichen. Dabei sorgen nicht nur Abstecher an Schauplätze wie Alaska oder Namibia sowie diverse Event-Locations in Las Vegas oder Los Angeles für landschaftliche Abwechslung. Auch die Spielmodi bieten mit ihrer Auswahl an klassischen Rennen, Zeitfahren sowie Ausscheidungs-Wettbewerben genügend Variation. Hinzu kommen die vier großen Disziplinen Wild Rush, Cross Country, Speed Cross und Stadium Circuit, deren amtierende Champions man auf dem Weg zum Offroad-Thron ebenfalls noch in einer Serie von Eins-gegen-Eins-Duellen aus dem Weg räumen muss. Entsprechend präsentiert sich auch der Fuhrpark trotz der überschaubaren Menge an Boliden recht vielfältig: Klassische Rallye-Karossen wie der Subaru Impreza oder Toyota Celica finden sich genauso in der Auswahl wie kleine Flitzer, darunter der Mini Countryman RX, Abarth 131 oder die Rallye-Variante des VW Beetle. Nicht zu vergessen die schweren Kaliber, die mit Modellen wie dem BMW X3CC, dem Ford

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Rasen am Strand? Kein Problem! © 4P/Screenshot

F-150 SVT Raptor oder dem kultigen Hummer ebenfalls vertreten sind. Genau wie die meisten Strecken muss man auch einen Großteil des Fuhrparks sowie alternative Lackierungen erst mühsam freischalten. Einen Teil der bereits gelisteten Fahrzeuge erhält man sogar nur über den Kauf eines bereits erhältlichen DLC-Pakets.

Arcade oder Simulation?

Überraschenderweise lassen sich am Setup der Fahrzeuge erstaunlich viele Einstellungen vornehmen, die man eher mit Simulationen in Verbindung bringt: Nicht nur Aufhängung, Stoßdämpfer und Stabilisatoren lassen sich mit Hilfe eines Schiebereglers relativ fein anpassen. Auch das Schrauben am Getriebe, Vorder- und Zentraldifferenzial sowie den Bremsen ist möglich. Selbst persönliche Präferenzen für Radsturz und Spurwinkel liegen in den Händen des Spielers. Dabei lassen sich bis zu 200 individuelle Setups abspeichern. Hinzu kommt die Auwahl an üblichen Fahrhilfen, die von einer automatischen Bremsunterstützung über Traktions- und Stabilitätskontrolle bis hin zur visualisierten Ideallinie reichen.

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Die Setup-Optionen sind überraschend vielfältig. © 4P/Screenshot

Diese Einstellungsvielfalt verwundert deshalb, weil die Fahrphysik in Gravel auch ohne zugeschaltete Hilfen noch viel verzeiht und primär auf ein solides Arcade-Erlebnis zugeschnitten ist, das sich auch in der recht ruppigen KI mit ihren leichten Tendenzen zum Gummiband und dem typischen Punktesystem für Manöver wie Drifts, hohes Tempo oder Sprünge widerspiegelt. Zwar lässt sich teilweise ein guter Vorsprung herausfahren, doch liegt man hinten, holt man den Abstand überraschend schnell wieder auf. Bei Simulationen ist ein solches KI-Verhalten ein absolutes Ausschlusskriterium, aber hier geht es angesichts der Arcade-Ausrichtung durchaus in Ordnung, zumal es nicht zu offensichtlich in Erscheinung tritt. Neben der Setup-Vielfalt überrascht Gravel außerdem mit einem vollen Schadensmodell. Doch auch hier wird schnell klar, dass es eigentlich ziemlich überflüssig ist und ebenfalls nicht viel mit einer echten Simulation zu tun hat: Man muss sich schon extrem anstrengen und sollte dabei die Augen vor der mitunter sehr seltsamen Kollisionsabfrage verschließen, bis sich die Unfälle negativ auf die Motorleistung oder die Lenkung auswirken. Da man Fahrfehler außerdem mit der optionalen Rückspulfunktion ungeschehen machen kann und die Darstellung der Schäden auch visuell zu wünschen übrig lässt, hätte man sich das alles auch komplett sparen können.


 

  1. Chris2501 hat geschrieben: 06.03.2018 11:05 Typische Fließbandarbeit eben. Vielleicht stehen die armen Mitarbeiter den ganzen Tag in der Werkhalle, während langsam PCs an ihnen vorbeifahren und jeder nur einen Handgriff macht! :mrgreen:
    Der Gag ist zwar gut, aber warum du ihn einfach so wiederholst, will sich mir nicht ganz erschließen. :?:

  2. Typische Fließbandarbeit eben. Vielleicht stehen die armen Mitarbeiter den ganzen Tag in der Werkhalle, während langsam PCs an ihnen vorbeifahren und jeder nur einen Handgriff macht! :mrgreen:

  3. Ich kann den Test großteils unterschreiben.
    Das Spiel ist ein grundsolider Arcade-Racer, der Spaß macht.
    Im Online-Multiplayer sogar sehr viel Spaß (erinnert mich angenehm an den Multiplayer von Motorstorm)!
    Das Game hat nur 2 Probleme:
    1.Die doch sehr schwache Technik, sowohl bei der Umgebungsgrafik (Pop-Up-Gras) als auch die miesen Automodelle.
    Hab gestern aus Langeweile mal zum Vergleich Motorstorm 1+2, sowie Sega Rally (2007) gestartet: alle 3 genannten Games sehen erheblich besser aus und machen mehr Spaß! Bieten viel lebendigere Umgebungen und fesselndere Rennaction als ein Spiel aus dem Jahr 2018, für das Milestone auch noch €70.- verlangt.
    Womit wir schon beim 2. großen Problem sind:
    €70.- für ein bestenfalls durchschnittliches Spiel mit schwacher Technik ist einfach ein Witz - und dann noch die Chuzpe besitzen, das Spiel für den Preis nicht mal vollständig auszuliefern - sondern noch 20€ extra für einen Season Pass (ein paar mehr Autos) verlangen.
    So cool es finde, im Jahr 2018 mal wieder einen Old Shool-Arcade Racer zu bekommen (darum hab ich auch zugeschlagen) - man sollte aber erwaten können, dass ein Vollpreistitel von heute zumindest die vor 10 Jahren gesetzen Qualitätsstandards erfüllt!

  4. Denke auch, dass die theoretisch in der Lage wären, einen Kracher zu programmieren.
    Allerdings nicht bei der Masse, die die da vom Stapel lassen. Die müssten von Grund auf ein neues Spiel entwickeln, mit neuer Engine und allen drum und dran... Solange die nur ihre Programmcodes aufwärmen und leicht verbessern, bleibt es bei dem gewohnten Einheitsbrei...
    Und zum Test... Ihr schreibt Kaum zu glauben, aber die XBox One X
    hmm... vielleicht hätte man erwähnen können, dass die PS 4 mit Sicherheit die Lead Platform war. Dementsprechend wurde das Spiel für die Xbox One X nur portiert... Und da muss man jetzt wirklich kein Genie sein, dass die Ruckelorgie nicht an der Xbox One X liegt, sondern eher an der Fähigkeit des Entwicklers... Also für mich überhaupt kein Fall von "Kaum zu glauben". Eher ein Fall von "War doch zu erwarten" Wer nur ein mittelmäßiges Spiel auf die Reihe bekommt, wird garantiert auch nur eine mittelmäßige Portierung hinbekommen..

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