Horror für Insekten-Phobiker
Nicht wenige Menschen haben Angst vor Spinnen, Käfern und eigentlich allem, was in einer Wiese gemeinhin kreucht und fleucht. Das wird im Szenario von Grounded natürlich maximal auf die Spitze getrieben. Sorgen ein Marienkäfer in der Größe eines Multivans, kleine Rüsselkäfer samt putziger Animationen und liebenswerter Geräusche, freche Läuse, die glucksend vor dem Spieler flüchten oder summsige Wuschelfliegen noch für wohlige Peter-Lustig-Erklärbar-Atmosphäre, wird es schon nach zwei bis drei Metern rund um die erste Forschungsstation gruselig – und zwar dermaßen, dass Arachnophobiker kurz davor sind, Tastatur, Maus, Gamepad oder alles zusammen schreiend in den Monitor zu pfeffern. Dann grollen, bellen und fauchen riesenhafte Radnetzspinnen, rotäugige Aggro-Larven oder giftsprühende Wanzen im LKW-Format. Und wenn die Wolfspinne ihren Bau verlässt, dann ist es ratsam, ein paar neue Schlüpfer bereitzulegen. Die Sounds, Animationen und nicht zuletzt die in den ersten 20 Spielstunden absolute Tödlichkeit der meisten „gefährlichen“ Spinnen und Insekten, sorgen also für echten Grusel und die nötige Vorsicht bei der Erkundung des weiteren Gebietes.
Zum Glück kann der furchterregende Anblick von Spinnen im Hauptmenü stufenweise heruntergeregelt werden. Eine mandibelwetzende und säuresabbernde Tarantel wird so zum niedlichen Toffiffee, und ja, auch die haarigen Beine fehlen dann. Bis man sich diesen Ungetümen stellen kann, vergeht eine Menge Zeit, ungeduldige Naturen sind bei Grounded also schlecht aufgehoben. Wird dieser Aufwand jedoch investiert, schießt man später mit Brandpfeilen, schwingt betäubend starke Waffen oder lockt die Biester einfach in aufgestellte Fallen. Alles klappt besser, wenn man es nicht alleine machen muss. Das gilt auch für das gesamte Spielerlebnis von Grounded. Allerdings ist hier, wie auch bei vielen anderen Koop-Spielen, die richtige Auswahl der Mitstreiter unabdingbar. Kollegen, die einfach nach vorne stürmen ohne sich um den Stand der Gruppe zu scheren, sind für einen sinnvollen Fortschritt fast noch giftiger als jeder Angreifer im Spiel. Und mit Randoms macht die Sache natürlich schon in Vornherein überhaupt keinen Sinn. Nur mit viel Bedacht, gegenseitiger Rücksichtnahme, dem Willen gemeinsam auf ein großes Ziel hinzuarbeiten und aktiv gelebtem Altruismus läuft das Spielerlebnis von Grounded zu ganz großer Form auf.
Auf dem Rummelplatz der Fantasie
So sehr die vielen kleinen und großen Insekten und Spinnen faszinieren und optisch auch weitestgehend
überzeugen, den größten Auftritt in Grounded feiert zweifelsohne die aufwendige und extrem abwechslungsreiche Spielwelt, die es nicht müde wird, maximal zu begeistern und mit Ideen zu punkten, die man kaum oder selten bisher auf einem Bildschirm bewundern durfte. Dann werden menschgemachte Grillstationen zu feuerspeienden Vulkanen, ein Teich samt schnappwütiger Koi-Karpfen zum feuchtnichtfröhlichen Höllenritt in Seegröße und wenn das Blattwerk über den Köpfen der Mini-Me´s nicht dicht genug ist, dann brennt einem die Mittagssonne üble Löcher in den Pelz. Der hier abgebildete Ideenreichtum erinnert in vielen Teilen an das übliche Genius, das Nintendo oftmals an den Tag legt.
Die Erkundung der Gebiete und das Lösen der Probleme, die eine Erforschung oder Durchquerung der brennenden Reifen mit sich bringt, sorgt für einige Rätselstunden, sorgsam geplanten Bau- und Ausrüstungs-Vorhaben und – natürlich – den ein oder anderen Lebensverlust. Das macht so lange Spaß, bis es stellenweise einfach unfair wird. Ist allein der Balance-Akt auf den dünnen Zweigen eines Busches schon eine Herausforderung, wird es richtig gemein, wenn der Spieler dort verhungert und der Rucksack samt aller wertvollen Materialien und mühsam hergestellten Gegenständen und Waffen in die Tiefe stürzt – direkt in ein Nest aus schier unbesiegbaren Spinnen. Hier startet dann also der unrühmliche Teil des Tests von Grounded.
UI Designer ab ins Chef-Büro!
Wie bis hierhin hoffentlich bildhaft und eindringlich beschrieben, ist die Immersion in Grounded so groß, wie der Spieler klein ist – eigentlich. Denn unfassbar viele Ärgernisse – die nach zwei Jahren Testlauf unverzeihlich sind – sorgen oftmals für lange Gesichter und das sichere Wissen, dass es sich letztlich doch nur um ein von technischen Fehlern geplagtes Videospiel handelt. Spieler fallen in unsichtbare Löcher, fliegen aus der Session, ehemals prall gefüllte Vorratskisten sind plötzlich leer, und die sonst toll animierten Insekten und Spinnen clippen im Kampf durch Behausungen, bleiben in Texturen stecken oder verschwinden gar ganz. Zusätzlich fies ist, dass der hampelige Kampf darin münden kann, dass dem Spieler die kostbare, neue Waffe aus der Hand geschlagen wird, nur um dann nicht mehr auffindbar zu sein. Das alles wird noch von der unschlagbar mies designten Benutzeroberfläche und komplett abstinenten Quality-of-Life-Features getoppt. Sei es beim Bauen, Kämpfen, der Auswahl von bestimmten Gegenständen oder der Herstellung von Gegenständen. Hier hat sich scheinbar niemand so richtige Gedanken über das Endergebnis gemacht.
Einen blitzschnellen Larven-Angriff kann man auf jeden Fall nicht besonders effektiv kontern, wenn die Wahl der Waffe satte drei (!) Kommandos auf dem Gamepad erfordert. Also Kreismenü aufrufen, Stick auf den gewünschten Slot ausrichten und dann die Auswahl bestätigen. Bis dahin ist man längst tot. Am unteren Bildschirmrand sind alle Gegenstände, die sich im Kreismenü befinden, nebeneinander aufgelistet. Aber ein Schelm, wer denkt, man könnte diese dann ganz einfach mit Steuerkreuz rechts oder links durchschalten – das geht nur über das Kreismenü. Was diese Anzeige dann überhaupt dort zu suchen hat, erschließt sich dem Spieler nicht – immerhin noch mehr Infos, die den Ausblick auf die Spielwelt mit kreischend bunten Symbolen verdecken. Auch bei Bau und Herstellung liegt einiges im Argen – da hätten Obisidian ruhig mal bei erfolgreichen Genre-Vertretern abschauen können.
So muss jedes Teilchen in der Herstellung immer am Nullpunkt gestartet werden. Dass eine bestimmte Anzahl von Grasbüscheln gleich in Seile umgewandelt wird oder der Spieler einstellen kann, dass beim Sammeln sofort die gewünschte Waffe oder Zutat hergestellt wird? Fehlanzeige! Dieser Umstand macht nicht zuletzt den Bau größerer Verteidigungsanlagen zu einer echten Sisyphos-Arbeit und nervt auf die Dauer ungemein. Die Frage bleibt offen, warum das Spiel nach zwei Jahren im Early-Access und tonnenweise Fan-Feedback noch derartige Bedienbarkeits-Hürden und technische Ungereimtheiten aufweist. Das Ergebnis spricht nicht für die Qualitätskontrolle von Entwickler Obsidian und Publisher Microsoft.
Gab jetzt ein Update bei dem unter anderem eine Sortierfunktion fürs Inventar und den Lagerboxen hinzugefügt wurde.
Aber hey, wir reden wir von einem hoffentlich professionellen Tester. Der sollte sich doch bitte in dieser Auswahl gut zurechtfinden.
Klar, jeder Tester testet halt auch mal zum ersten Mal und wir kennen auch alle die teilweise richtig strengen Deadlines.
Aber dieser Test schießt halt volle Kanne am Spiel vorbei, da hätte ich mir schon gerne eine Rückmeldung des Testers gewünscht.
So wirkt der ganze Test einfach nur....sorry....schlampig!
Fun Fact: Das Spiel empfiehlt den leichten SG für Leute die das Spiel zum ersten Mal spielen.
Wem das Spiel also zu schwer ist hat sehr viele Möglichkeiten es einfacher und entspannter zu machen (passive Gegner, kein Hunger/Durst, keine Haltbarkeit etc.).
Kann man also schlecht dem Spiel ankreiden, wenn der eigene Spielerstolz der Grund ist, warum man das Spiel nicht genießen kann und nicht auf Einfach spielt oder für sich nervige Survival Elemente abschaltet.
Wobei ich es ja immer etwas blöd finde, wenn mir die Namen der Grade überhaupt nichts sagen. Klar ist es witzig wenn da steht flauschig oder "Woah" aber als Spieler bringt mir das nix. Außer anzunehmen, dass es nach unten schwerer wird, liefert Kreativ oder Kreativ mit Käfern jetzt null Anhaltspunkte.
Also wer sich hier über den Schwierigkeitsgrad beschwert...sorry....
Ich finde es schade, dass sich der Tester nicht mehr äußert. Vielleicht war es ja wirklich sein erstes Survial Spiel, denn dann würde sich die Kritik über seinen Test ein bisschen umwandeln.