Denn die Scharmützel haben es immer noch in bester Serien-Tradition in sich: Kleinere Grüppchen stellen den Spieler als Master Chief im Normalfall vor keine Probleme – im Zweifelsfall geht man mal kurz in Deckung, damit sowohl die Gesundheit als auch die Schildenergie Zeit haben, wieder aufzuladen. Doch sobald man größeren Feindmengen gegenübersteht, kann man nicht mehr wild um sich ballernd hoffen, dass der Kampf ein schnelles Ende findet. Mit einer meist ausgewogenen Mischung aus Distanzkämpfern, Eliten, die einen im Nahkampf in den Boden stampfen möchten, angereichert durch u.a. Sniper, stationäre Geschütze sowie später auch wieder die bewaffneten Fahrzeuge der Ghost- oder Banshee-Klassen, muss man nicht nur seinen Munitionsvorrat im Blick behalten, sondern sich auch dynamisch passende Taktiken zurechtlegen, um nicht das Zeitliche zu segnen. Immerhin: Es werden weitgehend gute Kontrollpunkte gesetzt. Die Ausnahme musste ich ausgerechnet bei einem der gut inszenierten, wenngleich manchmal unnötig in die Länge gezogenen Bosskämpfe erleben. Hier wurde ich nach dem Ableben nicht (wie normalerweise üblich) vor dem Start der Auseinandersetzung wieder ins Spiel geworfen, sondern mitten im Kampf. Und selbstverständlich in direkter Nähe zum Gegner, der mit einer vernichtenden Nahkampfattacke ausgestattet wurde. Hier stieg der Frust exponentiell zur Anzahl der Tode an – und es gab viele, bis ich schließlich siegreich war. Ich schreibe dies der frühen Review-Version zu, die uns von Microsoft vorab zur Verfügung gestellt wurde und sortiere es als nervenden Bug ein, der sich allerdings trotz des Ärgers nur minimal auf die Wertung auswirkt – bei den anderen Bossen waren die Kontrollpunkte in Ordnung.
Doch zurück zu den „normalen“ Gefechten: Es hilft, die gut designten Umgebungen als Deckung zu nutzen, was allerdings auch von der passabel, aber dennoch immer wieder Richtung Kanonenfutter agierenden KI eingesetzt wird. Oder man schnappt sich eine der neuen in den Stützpunkten herumliegenden „Energie“-Kisten und schmeißt sie den Angreifern entgegen, damit sie z.B. von Plasma-Explosionen dezimiert werden. Wenn alles gut läuft, kann man so eine Kettenreaktion in Gang setzen, die nicht nur den Bildschirm mit ansehnlichen Explosionen zum gleißenden Strahlen bringt, sondern selbstverständlich auch die Feinde ins Verderben reißt. Aber Vorsicht: Die etwas kräftigeren Gegner nutzen diese Kisten auch, um euch aus der Deckung zu locken oder im schlimmsten Fall schwer zu verletzen. Kurzum: Als futuristischer Shooter fühlt sich Halo Infinite mindestens gut, sehr häufig sogar sehr gut an. Auch wenn das Trefferfeedback nicht immer überzeugt und den Eindruck hinterlässt, dass man hier nicht mit dynamischen Reaktionen, sondern einer (nicht allzu großen) Auswahl an Animationen pro Körperteil
arbeitet. Und wenn wir schon bei dem „Wie-du-mir-so-ich-dir“-Gedanken sind: Findet man auf freier Wildbahn oder durch „feindliche Übernahme“ einen der wendigen sowie gut bewaffneten Ghosts, kann der sich als durchaus mächtige, vielleicht manchmal sogar etwas übermächtige Waffe präsentieren, gegen den die Feinde kein Mittel zu finden scheinen.
Rico Rodriguez lässt grüßen
Als bereits in den frühen Tutorial-Missionen ein Greifhaken als frisches mechanisches Element eingeführt wurde, war ich skeptisch: Würde der nicht eher den Spielfluss aufhalten als ihn fördern? Er wirkte an der Stelle deplatziert, er brauchte lange, um sich vor seinem nächsten Einsatz wieder aufzuladen. Und die Dynamik, die man mit anderen Greifhaken-Spielen wie der Just-Cause-Serie assoziiert, wird hier auch später mit einigen Upgrades nicht erreicht. Dennoch möchte ich ihn nicht mehr missen und frage mich, wieso 343 ihn nicht schon vorher eingesetzt hat. Denn zum einen kann man ihn nutzen, um Angriffen auszuweichen, was den Gefechten eine weitere Dynamik-Facette hinzufügt. Natürlich gilt auch das Gegenteil: Man kann ihn auch effektiv verwenden, um den Abstand zu den Feinden schnell zu überbrücken. Schafft man es im Eifer des Gefechtes sogar, den Gegner als Ziel zu platzieren, wird dieser nicht nur kurz mit einem Elektroschock begrüßt, sondern kann auch das schutzlose Opfer eines nachfolgenden Nahkampfangriffs werden. Und zu guter Letzt sorgt der Haken für das Hinzufügen einer vertikalen Ebene, die dem Spiel ebenfalls guttut. Denn mit der Option, sich auch mal nach
oben aus dem Gefecht zu verabschieden, insbesondere, wenn die Feinde nicht folgen können, verschafft man sich ggf. ebenfalls die nötige Luft, um Schilde wieder aufladen zu können. Dass die Vertikale auch bei der Erkundung von Zeta Halo eine größere Rolle spielt, ist eine angenehme Begleiterscheinung.
Allerdings kämpft der Greifhaken noch mit ein paar Kinderkrankheiten, die sich nicht nur auf das recht lange Aufladen beziehen. Das Seil ist vergleichsweise kurz geraten und die Markierung, die eine sichere Verankerung signalisiert, ist nicht nur sehr klein, sondern auch sehr penibel, wenn es um das Ziel geht. Manchmal entscheiden wenige Millimeter, ob man das Zugseil jetzt nutzen kann oder nicht. So kann es zu sehr skurrilen sowie leicht frustrierenden Situationen kommen, in denen man einerseits versucht, durch gezielte Salven die Gegner auf Abstand zu halten, dann aber immer wieder kurzzeitig den Blick nach oben richtet, um den Haken abzufeuern, der aber partout keinen Halt finden möchte, obwohl die höher gelegene Ebene eigentlich erreicht werden könnte.
Habe gerade eine Gefangenenbefreiung hinter mir und ich würde das einfach als lausiges und unbalanciertes Gewusel betrachten. Mehrere Sniper spawnen auf allen Seiten des Schlachtfelds, mehrere Eliten stürmen auf dich ein, ein Flieger ballert auf dich, es ist Overkill. Sowas ist eigentlich gar kein Schwierigkeitsgrad, das ist einfach Gegner reingeschmissen.
Ich finde den Blutschleier mit dem Logo in Gears lächerlich, das behindert echt und ist grafisch ein Graus. Die besten habe ich in Fallout 3, 4, und Skyrim, weil ich es selbst gescriptet habe, inklusive Schmerzensschreien. Sehr immersiv und ich kann das HUD dabei abstellen.
Immerhin haben sie sich nicht gedacht, Standart-Shooter-Kontrollen und Rennen gehören nicht zu Halo .)
Kann ich so nicht bestätigen. Mit Headset oder Surround weiß ich eigentlich immer wo Gegner sich grob befinden. Unhörbare Gegner? Welche Gegner-Typen sollen dass sein? Alle Gegner haben ihre Stärken, aber auch Schwächen. Vom Schwierigkeitsgrad her fand ich es genau richtig. Evtl. einfach Schwierigkeitsgrad senken?
Streng genommen leuchtet sogar der gesamte obere Hud-Bereich rot auf.
Dazu noch der sehr deutlich hörbare Sound. Gerade mit Headset ziemlich immersiv.
Dann würden sich viele wahrscheinlich über verminderte Sicht beklagen. Fände ich bei einem Halo auch eher unpassend, denn Bluteffekte gehören nicht...
Habe mal wieder Infinite gezockt, weil mir langweilig war, dies im Anschluss an je einen Durchgang Reach und 3.
Getan hat sich inzwsichen nichts, keine Updates irgendwelcher spürbaren Art im Single-Player.
Während dem Spielen habe ich über verschiedene Dinge nachgedacht, z.B. wie sich Halo im Kampf entwickelt hat, oder auch über das Save-System, das sie scheinbar mindestens seit Halo 2 weiter kopieren, obwohl es etwa dem Auto-Save-Manager CASM für Fallout 3(das ich nebenbei zocke) weit unterlegen ist. Dieses unterstützt so Next-Gen-Features wie die Möglichkeit, Saves zu blocken, während sich der Spieler im Kampf oder einer gefährlichen Umgebung befindet. Ich weiss ja, dass Saves in einer offenen Welt schwerer umzusetzen sind, aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
Ich spiele es nur auf Heroic. Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten. Ich bewerte das Game nach den Masstäben "dauerte 4 Jahre, es zu machen und es brauchte dazu um die 200 Millionen $". Nach diesen Masstäben ist das Game eigentlich ein unbalanciertes Gewusel, mit zuvielen unfairen Aspekten. Ich meine, in DOOM Eternal auf Nightmare werfen sie Armeen von Dämonen ins Feld, darunter zweistückige, oder zwei, die vorher Bosse waren, und ich bewerte praktisch keinen Tod als unfair. Es lag immer an mir, weil ich einen schlechten Tag hatte, oder nach zwei Wochen Skyrim meine Reflexe nicht mehr existent waren. Ich habe selten oder...
Also irgendwie ist das Spiel schon faszinierend. Auf jeden Fall ein gutes Beispiel dafür, wie spaßiges Gameplay mit hypnotischen Flow an den Bildschirm fesseln kann. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich glaube kaum, dass die Story noch großartig überraschen kann. Ich verstehe die Hälfte eh nicht und das ist mir auch ziemlich wurscht. Eigentlich bin ich bereits nach Teil 3 aus dem ganzen Halo Lore ausgestiegen und will mich deshalb auch gar nicht großartig über die Story beschweren. Ein bisschen mehr Mysterium wie in Combat Evolved würde der Serie aber trotzdem ganz gut tun. Wenigstens nimmt sich nicht alles so bierernst und vor allem die Grunts können den ein oder anderen cringe Dialog wieder wettmachen. Die Open World ist eigentlich auch ein schlechter Witz. Es gibt quasi nix zu entdecken und die 3 oder 4 Nebenbeschäftigungen wiederholen sich ständig. Selbst die Landschaft ändert sich kaum. Berge halt ... nach 2-3 Spielstunden hat man eigentlich fast alles gesehen.
Aber trotzdem zieht mich das Spiel unheimlich rein. So abwechslungsarm die Spielwelt auch sein mag, diese schroffe Alpenlandschaft mit klobigen SciFi Elementen gibt es halt nur in Halo. Die Musik finde ich auch wieder klasse und die typischen Melodien mischen sich gut mit zackig militärischen Themen. Schiebt gut nach vorne und spornt an. Es ist halt einfach eine unheimlich griffige und effiziente Präsentation. Fundament ist aber das Gunplay. Deshalb wurden Ego-Shooter auch auf Konsole salonfähig. Es dauert keine 5 Minuten und man ist wieder eine Symbiose mit diesem Spiel eingegangen. Das flutscht einfach und man kann sich voll und ganz in die Dynamik der einzelnen Scharmützel werfen. Man ist sofort im Kern des Spiels angekommen und die üblichen Maßstäbe die man an eine Open-World legt werden fast nebensächlich. Irgendwie wirkt Infinite dann sogar relativ fokussiert und angenehm reduziert. Arcade Halo ... und diese Waffen erst. Ach, herrlich! Glaube nach Infinite muss ich mich gleich an die Master...
Meine erste Anpassung wäre einen double-jump einzufügen. Es würde sich nochmal eine Nummer besser spielen.