Andere Gimmicks, die man sich in die Mjolnir-Rüstung einsetzen und auch aufwerten kann, wenn man die großräumig, aber nicht großzügig verteilten „Spartaner-Kerne“ sammelt, sind z.B. ein platzierbarer Schild sowie ein Boost, der zusätzlich zum Haken als schnelle, aber räumlich sehr begrenzte Ausweichbewegung eingesetzt werden kann. Ebenfalls sehr hilfreich, insbesondere wenn man gegen getarnte Gegner vorgeht oder in Gebäuden wissen möchte, was sich in den Etagen über einem befindet, ist der Scan. Schade ist allerdings, dass sowohl der Haken als auch die anderen drei im Kampf durchaus sinnvoll einsetzbaren Goodies alle auf der gleichen Taste liegen und man sie über zwei Digikreuz-Bewegungen umschalten muss. Und das verlangt in manchen Kämpfen absolute Pad-Virtuosität.
Die offene Ringwelt
Halo baute schon immer auf eine Mischung aus weitgehend linearen Schlauchabschnitten bzw. Arenen, in denen man mit Gefechten konfrontiert wird, sowie halboffenen Bereichen als Verbindung. Doch noch nie hat man die Spielwelt so sehr geöffnet wie hier, um die linearen Kampagnenmissionen miteinander zu verknüpfen. Und das erste „offene“ Halo bringt auch gleich einige der üblichen Fragen mit sich, darunter z.B. „Wie füllen wir die zur Verfügung stehende Landschaft?“ oder „Was bieten wir den Spielern als Beschäftigung an?“, die von 343 Industries mit Standard-Inhalten beantworten wurden. U.a. kann man mal mehr, mal weniger stark verteidigte Außenposten einnehmen und diese als Schnellreisestation nutzen. Man darf sich als Kopfgeldjäger versuchen und berüchtigte Banished-Ziele samt ihrer Begleiter ausschalten, sich danach ihre Waffe schnappen und diese dann auch in den eroberten Außenposten in der Waffenkammer auswählen. Es gibt Sammelgegenstände wie die Kerne zur Aufrüstung der Rüstungsgimmicks oder zahlreiche Audiologs, die die Geschichte vertiefen sollen, aber nur selten das Interesse wecken können. Und es gibt besondere Militär-Installationen, deren „Abschaltung“ zwar erneut zu spannenden Gefechten führt, aber sich ansonsten nicht auf die nächsten Missionen oder die Spielwelt im Allgemeinen auswirkt. Spannender wäre es gewesen, wenn man das Fahrzeugdepot ausschaltet und der Gegner danach deutlich weniger Vehikel im Kampf zur Verfügung hätte. Ihr seht schon: Die Aktivitäten strotzen nicht gerade vor Einfallsreichtum.
Daher bleibt hier ein zwiespältiger Eindruck zurück. Für mich ist die Öffnung der Spielwelt eine konsequente Weiterentwicklung des Halo-Prinzips und hat das Zeug, die Serie nachhaltig zu beleben. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich offenen Arealen prinzipiell positiv gegenüberstehe. Doch in dieser standardisierten Umsetzung mit Nebenmissionen aus den Anfängen offener Welten hat man sich keinen Gefallen getan – auch wenn es bei der einen oder anderen Aufgabe immer wieder punktuell spannend werden kann. Der Abstand zu anderen Titeln, die mit diesen Elementen gefüllt sind (wie nahezu alle größeren Spiele aus dem Ubisoft-Portfolio), ist spürbar. Und die Öffnung hat die Entwickler dazu verführt, einige Kampagnen-Missionen zu sehr in die Länge zu strecken. Wo es früher gereicht hätte, sich mit dem Master Chief zu einer Flugabwehrkanone durchzukämpfen und diese auszuschalten, müssen es jetzt drei sein, bevor der Bosskampf gestartet wird. Oder wo man in der guten alten Zeit eine oder vielleicht zwei Radar-Stationen vom Netz nehmen muss, sind es jetzt vier – die natürlich über die Karte verteilt sind, damit man möglichst viel von der Landschaft sehen und ggf. von Nebenaktivitäten abgelenkt werden kann.
Halo der nächsten Generation?
Auch visuell sorgt die Öffnung der Spielwelt mitunter für Probleme. Zwar gibt es von Zeit zu Zeit Abwechslung in Form eines Raumschiff-Friedhofes oder Gebieten, in denen sich riesige metallische Versionen des nordirischen Giants Causeway und seiner sechseckigen Säulenstruktur mit schroffen Gebirgsregionen mischen und so ein
gleichermaßen vertrautes wie befremdliches Gefühl hervorrufen. Doch zumeist bleibt die Landschaft recht einheitlich, egal ob man sich im nördlichen Bereich der großräumigen Karte aufhält oder eine andere Himmelsrichtung bis zur letzten Grenze auszureizen versucht. Bei den betretbaren Innenräumen wiederum herrschen die traditionell verwendeten metallischen Strukturen vor, an deren minimalistische Ausrichtung man sich aber über 20 Jahre hinweg gewöhnt hat. Versteht mich nicht falsch – Halo Infinite sieht durch die Bank gut aus und nicht minder wichtig: Es läuft mit seiner dynamischen, aber im Qualitäts-Modus auf 4K30 abgestimmten Auflösung/Bildrate flüssig. Mit der Ausnahme der Situationen, in denen der Master Chief sich an etwa hüfthohen Vorspüngen hochzieht – hier gibt es sehr häufig „Mikrorruckler“, die u.U. auch an den Animationen festzumachen sind. Unter bestimmten Licht-Voraussetzungen und mit entsprechender Schatteneinwirkung liefern die weitläufigen Panoramen sogar sehr gute, in einigen Fällen sogar hervorragende Ergebnisse ab. Und da dies alles in einer offenen Welt stattfindet und eben nicht mehr in Schlauchabschnitten, pendelt sich der Gesamteindruck der stimmungsvollen Kulisse irgendwo zwischen gut und sehr gut ein.
Habe gerade eine Gefangenenbefreiung hinter mir und ich würde das einfach als lausiges und unbalanciertes Gewusel betrachten. Mehrere Sniper spawnen auf allen Seiten des Schlachtfelds, mehrere Eliten stürmen auf dich ein, ein Flieger ballert auf dich, es ist Overkill. Sowas ist eigentlich gar kein Schwierigkeitsgrad, das ist einfach Gegner reingeschmissen.
Ich finde den Blutschleier mit dem Logo in Gears lächerlich, das behindert echt und ist grafisch ein Graus. Die besten habe ich in Fallout 3, 4, und Skyrim, weil ich es selbst gescriptet habe, inklusive Schmerzensschreien. Sehr immersiv und ich kann das HUD dabei abstellen.
Immerhin haben sie sich nicht gedacht, Standart-Shooter-Kontrollen und Rennen gehören nicht zu Halo .)
Kann ich so nicht bestätigen. Mit Headset oder Surround weiß ich eigentlich immer wo Gegner sich grob befinden. Unhörbare Gegner? Welche Gegner-Typen sollen dass sein? Alle Gegner haben ihre Stärken, aber auch Schwächen. Vom Schwierigkeitsgrad her fand ich es genau richtig. Evtl. einfach Schwierigkeitsgrad senken?
Streng genommen leuchtet sogar der gesamte obere Hud-Bereich rot auf.
Dazu noch der sehr deutlich hörbare Sound. Gerade mit Headset ziemlich immersiv.
Dann würden sich viele wahrscheinlich über verminderte Sicht beklagen. Fände ich bei einem Halo auch eher unpassend, denn Bluteffekte gehören nicht...
Habe mal wieder Infinite gezockt, weil mir langweilig war, dies im Anschluss an je einen Durchgang Reach und 3.
Getan hat sich inzwsichen nichts, keine Updates irgendwelcher spürbaren Art im Single-Player.
Während dem Spielen habe ich über verschiedene Dinge nachgedacht, z.B. wie sich Halo im Kampf entwickelt hat, oder auch über das Save-System, das sie scheinbar mindestens seit Halo 2 weiter kopieren, obwohl es etwa dem Auto-Save-Manager CASM für Fallout 3(das ich nebenbei zocke) weit unterlegen ist. Dieses unterstützt so Next-Gen-Features wie die Möglichkeit, Saves zu blocken, während sich der Spieler im Kampf oder einer gefährlichen Umgebung befindet. Ich weiss ja, dass Saves in einer offenen Welt schwerer umzusetzen sind, aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
Ich spiele es nur auf Heroic. Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten. Ich bewerte das Game nach den Masstäben "dauerte 4 Jahre, es zu machen und es brauchte dazu um die 200 Millionen $". Nach diesen Masstäben ist das Game eigentlich ein unbalanciertes Gewusel, mit zuvielen unfairen Aspekten. Ich meine, in DOOM Eternal auf Nightmare werfen sie Armeen von Dämonen ins Feld, darunter zweistückige, oder zwei, die vorher Bosse waren, und ich bewerte praktisch keinen Tod als unfair. Es lag immer an mir, weil ich einen schlechten Tag hatte, oder nach zwei Wochen Skyrim meine Reflexe nicht mehr existent waren. Ich habe selten oder...
Also irgendwie ist das Spiel schon faszinierend. Auf jeden Fall ein gutes Beispiel dafür, wie spaßiges Gameplay mit hypnotischen Flow an den Bildschirm fesseln kann. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich glaube kaum, dass die Story noch großartig überraschen kann. Ich verstehe die Hälfte eh nicht und das ist mir auch ziemlich wurscht. Eigentlich bin ich bereits nach Teil 3 aus dem ganzen Halo Lore ausgestiegen und will mich deshalb auch gar nicht großartig über die Story beschweren. Ein bisschen mehr Mysterium wie in Combat Evolved würde der Serie aber trotzdem ganz gut tun. Wenigstens nimmt sich nicht alles so bierernst und vor allem die Grunts können den ein oder anderen cringe Dialog wieder wettmachen. Die Open World ist eigentlich auch ein schlechter Witz. Es gibt quasi nix zu entdecken und die 3 oder 4 Nebenbeschäftigungen wiederholen sich ständig. Selbst die Landschaft ändert sich kaum. Berge halt ... nach 2-3 Spielstunden hat man eigentlich fast alles gesehen.
Aber trotzdem zieht mich das Spiel unheimlich rein. So abwechslungsarm die Spielwelt auch sein mag, diese schroffe Alpenlandschaft mit klobigen SciFi Elementen gibt es halt nur in Halo. Die Musik finde ich auch wieder klasse und die typischen Melodien mischen sich gut mit zackig militärischen Themen. Schiebt gut nach vorne und spornt an. Es ist halt einfach eine unheimlich griffige und effiziente Präsentation. Fundament ist aber das Gunplay. Deshalb wurden Ego-Shooter auch auf Konsole salonfähig. Es dauert keine 5 Minuten und man ist wieder eine Symbiose mit diesem Spiel eingegangen. Das flutscht einfach und man kann sich voll und ganz in die Dynamik der einzelnen Scharmützel werfen. Man ist sofort im Kern des Spiels angekommen und die üblichen Maßstäbe die man an eine Open-World legt werden fast nebensächlich. Irgendwie wirkt Infinite dann sogar relativ fokussiert und angenehm reduziert. Arcade Halo ... und diese Waffen erst. Ach, herrlich! Glaube nach Infinite muss ich mich gleich an die Master...
Meine erste Anpassung wäre einen double-jump einzufügen. Es würde sich nochmal eine Nummer besser spielen.