Fazit
Die Grundidee mit den durchschaltbaren Charakteren samt ihrer unterschiedlichen Bewaffnung bzw. Spezialangriffen ist gut. Während man das Dutzend zufällig generierter sowie mit Gegnern bestückter Abschnitte (inkl. einem Boss-Quartett) immer wieder in Angriff nimmt, um Rache an einem Dämon zu üben, kann man neue Figuren freischalten und jederzeit zwischen ihnen durchschalten. Sie fungieren nicht nur als neue taktische Option im Kampf, sondern sind auch gleichzeitig quasi die „Leben“, die einem zur Verfügung stehen, bevor der permanente Tod seinen Tribut fordert und einen wieder an den Start ins Labor befördert. Zusammen mit dem farbenfrohen 16-Bit-Artdesign, das sich an dem seinerzeit mit einem Gold-Award prämierten Enter The Gungeon zu orientieren scheint, geht eine interessante Faszination von Hellmut: The Badass from Hell aus. Doch es gehen früher als bei ähnlich gelagerter Dualstick-Action Reiz und Motivation verloren. Denn um auch nur eine der zusätzlichen Startfiguren permanent zur Verfügung zu haben, muss der Endboss besiegt werden. Und damit stehen Aufwand und Belohnung in keinem vernünftigen Verhältnis. Denn so sehr ich fordernde und gelegentlich frustrierende Spiele auch schätzen kann, übertreibt es Hellmut in dieser Hinsicht – man hat zu selten das Gefühl, nennenswerten Fortschritt verbucht zu haben. Hier sorgt die willkürliche Unberechenbarkeit zufälliger Levelgestaltung mit ihren unvermuteten Spitzen für unnötigen Frust, so dass sowohl Artdesign als auch die akkurate Steuerung mit ihrer sauberen Kollisionsabfrage in den Hintergrund geraten.Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Dann bleibe ich bei Tower 57.
Das kann man auch meistern, ohne der Held des Joypads zu sein und hat meiner Meinung nach auch das etwas nettere Art-Design, aber diesbezüglich bin ich als Amigianer wohl voreingenommen.