Als ich ganz am Anfang z.B. auf die Idee kam, mal auf das Dach des Hauses zu klettern, hat sich das so falsch angefühlt – man wird direkt nach dem Absprung in eine Richtung weg vom Haus gedrückt, falls man sich beim Springen schon in eine Richtung bewegt – dass ich mir sicher war, ich würde dort nur einen Programmfehler ausnutzen und habe den Versuch deshalb abgebrochen. Ungefähr eine geschlagene Stunde später wurde mir erst klar, dass dieses „Klettern“ doch tatsächlich genau so gedacht ist.
„Witzig“ auch, wie der Nachbar auf Veränderungen in seiner Umgebung reagiert, nämlich entweder gar nicht, selbst wenn man einen Stuhl direkt neben ihn schmeißt, oder indem er unmittelbar dorthin sprintet, von wo aus man einen Gegenstand warf – obwohl er das Werfen gar nicht mitbekommen hatte. Ich wurde jedenfalls entdeckt, während ich außerhalb seiner Sichtlinie in einer Ecke stand.
Was dagegen ganz hervorragend funktioniert ist direkt hinter seinem Rücken auf und ab zu springen oder unmittelbar hinter ihm hin und her zu rennen – logisch! Man hört den Nachbarn übrigens auch so schlecht, dass man vorsichtiges Schleichen oft ohnehin vergessen kann. Er springt außerdem ständig durch seine eigenen (geschlossenen) Fenster, anstatt Türen zu benutzen. Geworfene Gegenstände prallen nicht zuletzt von Böden und Wänden ab, als hätte man sie mit einem gigantischen
Teilchenbeschleuniger auf ein Trampolin katapultiert. Und in der Hand gehaltene Gegenstände ragen gerne in die Kulisse hinein, während der Nachbar schon mal in selbiger hängenbleibt.
Stealth-Action auf Speed
Es macht einfach keinen Spaß, dieses Spiel zu spielen. Und es macht auch keinen Spaß, es erst mal zu entziffern. So sehr ich es liebe, Geheimnisse ohne Hinweispfeile zu entdecken, so schlecht sind in Hello Neighbor Umgebung und Gegenstände „lesbar“. Sprich, ein Rätsel überhaupt als solches zu erkennen, ist manchmal schon reines Glücksspiel. Dabei gibt es gute Ideen, wenn man metallene Gegenstände z.B. mit einem Magneten zu sich heranzieht. Wenn man sich aber fragt, ob man einen Hebel nicht bedienen kann, weil das grundsätzlich nicht geht oder weil man schlicht und ergreifend nicht auf die Idee kam, vorher auf ein Hindernis zu springen, auf das man im Normalfall nie springen würde, dann ergibt das spielerisch leider keinen Sinn.
Man probiert ständig nur, ob eine Aktion überhaupt möglich ist und versucht herauszufinden, was sie bewirkt, während einen der Nachbar ständig zurücksetzt, weil man ihm nicht schnell genug entweichen kann – oder weil es halt schneller geht, sich fangen zu lassen, um anschließend wieder ans Ziel zu sprinten, als darauf zu warten, dass er den Raum verlässt. Dass man dabei gelegentlich mal wenige Sekunden von Fallen aufgehalten oder von Kameras entdeckt wird, macht überhaupt keinen Unterschied: Anschließend rennt man eben noch mal von vorne los.
Das Spiel ist für Youtuber gemacht. Es macht auch Spaß diesen dabei zuzusehen, aber einen Anreiz es selbst zu spielen hatte ich nie. Weiß auch nicht in wie weit Dinge aus den frühen Alphas übernommen wurden. Da war das Haus irgendwann ja ein "großer" Freizeitpark
Habe auch meine Version auf switch geändert, nachdem die WiiU-version gecancelt wurde
orders@fangamer.com
//Edit: Mh, brauch wohl den uralten Kickstarter-Survey-Link von 2015. Naja, Pech.
Also Day ONE gibts Switch-Version für Unterwegs und wenn die Postmaus irgendwann dann 2 Mal klingelt dann auch die Box fürs Main-System ^^
Ich gebe es zu, ich hab große Erwartungen an den Titel.. aber wenn er nur zu 3/4 so gut wird wie das Sorrow Duet, Portrait of Ruin oder mein absoluter Fav. Order of Ecclessia, dann bin ich mehr als Froh, meinen Beitrag zum Erfolg dieses Projektes beigetragen zu haben.