Ziemlich gelungen finde ich dagegen das sich stetig erweiternde Bewegungsrepertoir: Ich lerne seitliches Ausweichen, schnelles Rutschen nach vorn, eine sehr praktische Peitsche (mit der ich an vielen Ankerpunkten herumschwinge), kann irgendwann ein Jetpack nutzen oder vertikal an manchen Wänden hochgehen. Als Jump’n’Run wäre High on Life trotzdem kein Hauptgewinn – dazu sind die Plattform-Passagen nicht kreativ genug –, als Teilaspekt innerhalb eines Shooters sind das Movement und die damit verbundenen Hüpfpassagen aber ein Pluspunkt.
Die Struktur von High on Life geht so: Zum Palavern oder Einkaufen kehrt man immer wieder auf einen Alien-Marktplatz zurück – die regelmäßige Upgrade-Tour im Shop, mit zwei sehr unfreundlichen Verkäufern und 100 Dingen, die alle NICHT zum Verkauf stehen, ist immer ein Spaß. Im eigenen Wohnzimmer nimmt man dann an einem Terminal Kopfgeld-Aufträge an, die stets das Liquidieren eines Alien-Gangsterbosses erfordern. Flugs geht es per Warp-Portal in die jeweilige Welt, die Wege sind meist kurz. Wohl auch deshalb fühlt sich High on Life in puncto Spielwelt relativ beschränkt an: Es geht zwar auf einen Minen-Planeten, in Alien-Slums mit Giftseen oder zur Verkäufseröffnung eines Bong-Shops – ich hätte mir aber mehr begehbare Innenräume, weitere Szenarien und abgefahrenere Welten erwartet. Hier war, nach vielen trotteligen bis rüden Aliens und noch mehr Kalauern, wohl nicht mehr genügend Kreativität übrig…
Shootervania?
High on Life ist kein „Kehre in alle Bereiche zigmal zurück“-Spiel, hat aber ein paar Metroidvania-Anleihen: Auch weil die reine Zahl an Szenarien recht überschaubar ist, besucht man die Schauplätze erneut, um dann z. B. per endlich erhaltenem Jetpack ein neues Untergebiet zu erkunden. Auch dieser Aspekt reiht sich – wie das reine Shootergefühl – in die Rubrik „gelungen, aber kein Knaller“ ein. In spielerischer Hinsicht plätschert High on Life großteils so vor sich hin, man freut sich schon über das Experimentieren mit den Sekundär-Funktionen der Gatlians, darf aber keine Kreativ-Ungetüme à la Insomniacs Waffenkunde oder der Gravity Gun von Half-Life 2 erwarten. Vielmehr werden bekannte Konzepte – wie der Halo-Needler oder das Biorifle aus Unreal – nett variiert und kombiniert. Auch die Upgrades im Alien-Krämerladen fallen zu brav aus, hier hätte ich mir wildere Gadgets als Gesundsheitsupgrades oder einen größeren Munitionsbeutel erhofft. Kleine Höhepunkte sind die Bosskämpfe: Vor allem weil sich die Macher Mühe beim Designen der Arenen gaben und man mehrfach Ballern mit Plattform-Einlagen fix und gekonnt kombinieren muss.
High on Life beschäftigt euch, je nach Erkundungsdrang und Schwierigkeitsgrad, 8 bis 15 Stunden lang, das Spiel läuft auf der Xbox Series X seit einem Post-Launch-Patch mit fast immer stabilen 60 Bildern pro Sekunde. Glitches und Bugs können mal vorkommen, sind aber dann immer gewollt und werden in Kombination mit einem Jokus serviert. Musikalisch könnt ihr euch auf funky Alien-Tunes einstellen, die manchmal absichtlich überhaupt nicht zur wilden Balleraction passen. Suboptimal finde ich auf der Xbox das Ducken per „Steuerkreuz nach unten“ – im Optionsmenü des Spiels lässt sich dieser Ausrutscher leider nicht korrigieren.
Sehr schön, werde ich bestimmt anspielen.
Genau so hat ein gutes neues Jahr auszusehen!
Nach dem durchspielen kann ich nur sagen, dass ich mich sehr über einen Nachfolger freuen würde, der die Schwächen ausmerzt und die Stärken ausbaut. PS: Letzdoit, beste Waffe!
Und nein, ich bin weder Veganer, noch Vegetarier. Setze mich trotzdem für einen halbwegs verantwortungsvollen, nachhaltigen Genuss von Fleisch ein.
Bin zwiegespalten.
Woran machst du das fest? Ich sehe die generelle Satire an 1. Welt Konsumverhalten, aber speziell bzgl. Fleischkonsum, wie bspw. Die Whale/Delphine Folge von Southpark, ist mir nichts aufgefallen.Finde das gameplay, bzw das Waffen Konzept und das Traversal ziemlich gut. Gunplay und Level Design recht schwach.
Interessanterweise hab ich die größte Kritik am Humor, der recht schnell ... repititive wird? Ich finde Rick&Morty auch klasse, aber irgendwie wirkt es auf mich recht schnell plump, da es die ganze Zeit die gleiche Leier ist. Abgesehen von den Waffen wirkt der komplette cast abgeleitet aus einem Klischees. Dieser typische, Habsatz bildende und fluchende Stereotyp ist ansich spaßig und auch kenny macht es gepaart mit dieser Unsicherheit recht gut, aber wenn die komplette Welt daraus besteht ists schon ein wenig öde. Auch die Ads wirken recht platt, wenn man die Folge mit dem InternetTV gesehen hat. Am stärksten finde ich da tatsächlich die Offshots, wie das Forum, bei dem ich ein riesen Spaß hatte, wie die typische Forenkultur aufs Korn genommen wird. Zudem hatte ich auf der Couch und im Kino mehr Spaß als in all dem Arenen, wo zwar echt Neuzeit Doom Flair aufkam, aber es letztendlich doch am meisten das Durchhaltevermögen beansprucht hat.
Ich glaube es ist einfach schwer, so viel Spielzeit mit Humor zu füllen und da ich überall gute Ansätze sehe, fühlt man eben so schnell den Erschöpfung, dass auf 20 Stunden zu Strecken. Für das nächste Projekt würde ich mir daher wünschen, dass man einfach mehr in Storytelling Richtung geht und mehr Scripted und auf Schlauchlevel setzt, dass aber dann konsequent urch designed und auf generischen Content verzichtet.
Edit: Eine Sache, die ich noch vergessen habe: Die Musik ist super nervig. Irgendwie so ein Gedudel, das vor sich hin plätschert, aber nicht...