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Hyper Light Drifter (Action-Adventure) – Sprachlos schön

„Du also auch?“, habe ich dem Bekannten eines sozialen Netzwerks erwidert, nachdem der sein Profilbild mit dem Logo von Hyper Light Drifter ersetzt hatte. „Es ist so gut!“, antwortete er nur – und spätestens da wollte ich mir das Spiel genauer ansehen. Dabei hatte ich die Hommage an Zelda gar nicht auf dem Radar, denn mit Links Prinzessinnenrettung verbindet mich praktisch nichts. Es ist aber völlig egal, ob man Zelda kennt oder nicht: Das zauberhafte Abenteuer ist aus sich selbst heraus ein fantastisches Erlebnis!

© Heart Machine / Abylight Studios / Yoyo Games / Heart Machine / Abylight Studios

Hinter hohen Wänden

Der Kämpfer kann sich zwar heilen, dafür muss er allerdings eine kurze Zeit still stehen. Und viele Gegner sind nicht nur flink, sondern schlagen auch schnell zu. Die unterschiedliche Zusammenstellung der Gruppen ist die größte Gefahr: Ich muss immer umdenken, um das eine Mal zunächst Schützen auszuschalten und ein anderes Mal erst einen Schwarm Vögel zu beseitigen. Toll sind Umgebungen, deren Architektur sich ständig ändert, denn dort sind gute Reaktionen und das schnelle Erfassen der taktischen Situation gefordert.

Timing ist stets der entscheidende Faktor, denn das plumpe Malträtieren der Angriffstaste führt nur zum Tod. Jeder Angriff hat Vor- und Nachteile; während eines Rundumschlags steht der Drifter etwa eine Zeitlang am Fleck, Granaten laden sich nur langsam auf und wertvolle Munition starker Pistolen muss er mit erfolgreichen Schwertstrichen aufladen. Ärgerlich ist, wenn Freund und Feind hinter einer Wand kaum erkennbar sind und der Kämpfer mal wieder

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Abenteurer brauchen ein gutes Gespür für das richtige Timing. © 4P/Screenshot

an einer unsichtbaren Ecke so lange festhängt, bis ihn ein Wolf zu Tode beißt.

Große Freiheit

Neue Waffen und Techniken erhält bzw. lernt der Drifter in dem kleinen Ort, der die vier Himmelsrichtungen miteinander verbindet – über wenige, aber sinnvoll platzierte Teleportationssteine kann er jederzeit hin und zurück reisen. Die Reihenfolge der Einkäufe und Trainings wähle ich dabei selbst, denn jede Neuerung kostet dieselbe Währung. Und weil diese Währung selten ist, neue Techniken aber eine große Hilfe sind, spielt die Suche nach Schatzkisten eine wichtige Rolle. Schön, dass Preston viele dieser Kisten clever versteckt hat! Einen Hinweis auf eine geheime Ecke erhascht man oft – dorthin zu gelangen ist die Lösung vieler kleiner Rätsel.

Dass ich aufgelesene Schätze nach einem Wiederbeleben erneut abholen muss, obwohl ich nicht mehr genau weiß, ob ich sie im aktuellen oder dem vorherigen Areal gefunden habe, verärgert mich gelegentlich. Dass ich abseits von Gegnern und Wegen zu Truhen nichts interaktiv entdecke, wirkt irgendwann zudem erzählerisch starr. Im Gegenzug gefällt mir dafür die Landkarte, auf der ich zwar sehe, in welchem Gebiet sich er Drifter befindet, aber keine Wege oder gar Schätze verzeichnet sind. Es fehlt zwar die Möglichkeit, verschlossene Wege für das spätere Öffnen zu markieren. Grundsätzlich ist mir das eigene Entdecken aber tausendmal lieber, als von Wegweisern gescheucht zu werden.

Klingt gut!

Überhaupt versteht es Preston hervorragend, seine Spieler zu führen. Während der Drifter etwa von Beginn an fast jede Himmelsrichtung frei erkunden kann, öffnen das Erledigen bestimmter Aufgaben sowie das Aufspüren von

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Ob es dem Drifter gelingt, sich von dem Unheil zu befreien, das er in sich trägt? © 4P/Screenshot

Schlüsseln weitere Tore. Vor allem aber ist es das Tempo, mit dem Preston mal das ruhige Erkunden über engen Schluchten in den Vordergrund stellt, mal über mehrere Areale bis zu einem schweren Kampf Spannung aufbaut, bevor der Drifter mit Macht sein Schwert in den Boden rammt, um sich auf einem hohen Berg von den Strapazen eines packenden Showdowns zu erholen. Ich könnte ihn dann auf den Boden setzen lassen, um selbst durchzuatmen.

Eine große Rolle spielt dabei der starke Soundtrack von Disasterpeace (FEZ, It Follows), denn er vermittelt diesen Spielfluss auf perfekte Weise. Die Musik schwillt fast unmerklich an, wenn gefährliche Gegner langsam stärker werden, klingt in ruhigen Momenten zu einem sanften Rauschen ab und verstummt, nachdem der Kämpfer einen Wächter im tosenden Bosskampf endlich niedergerungen hat. Wenn leise Momente Höhepunkte sind, dann hat ein Spiel vieles richtig gemacht!

  1. Schöner Test. Auf Dauer sind die ICO & Colossos Vergleiche von 4Players aber ermüdend. :roll: Hier lesen halt auch Leute, die vor der PS2-Generation großgeworden sind und sich über andere Vergleiche freuen würden. :oops: Neben Zelda erinnert mich das Spiel als Erstes an Terranigma (einsamer Streiter, in ungewöhnlicher Welt mit diffuser Aufgabe und unklarem Gut&Böse, gehüllt in einen roten, langen Umhang). Grüße
    edit: mein 100. Post, yay! - In diesem Sinne allen einen guten Rutsch ins nächste Jahrzehnt!

  2. Das spiel hat auch 60fps bekommen, doch aufgrund der einfachen Animationen merkt man da kaum unterschiede, nur bei geschossen, Bewegungen der begleitdrohne und so.
    auch einen einfacheren Schwierigkeitsgrad, bei welchem man einen zusätzlichen hp-punkt hat. könnte ich für den finalen boss auch gut brauchen. da bin hab ich das spiel abgebrochen.

  3. Chibiterasu hat geschrieben:Ist ja bei mir auch meckern auf hohem Niveau. Hab's ja beim Erscheinen des ersten Trailers sofort unterstützt.
    Bin auch zufrieden - aber meine Erwartungshaltung war halt noch höher.
    Geht glaub ich einigen Unterstützern so.
    Kann ich verstehen. Das ist der Grund, warum ich prinzipiell bei Spielen, dir ich mir so oder so zulegen will, alle Schotten bis zum Release runterfahre. Nur so viel Hype, dass mein Geldbeutel grünes Licht gibt, danach nicht mal mehr ein Screenshot.

  4. Ist ja bei mir auch meckern auf hohem Niveau. Hab's ja beim Erscheinen des ersten Trailers sofort unterstützt.
    Bin auch zufrieden - aber meine Erwartungshaltung war halt noch höher.
    Geht glaub ich einigen Unterstützern so.

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