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Inazuma Eleven 2: Feuersturm (Taktik & Strategie) – Inazuma Eleven 2: Feuersturm

Rollenspiel und Fußball sind zwei Elemente, die man nicht unbedingt miteinander verbindet. Doch genau das war der Reiz, der sich aus Inazuma Eleven ergab. Was die Layton-Macher von Level 5 hier ablieferten, konnte sich sehen lassen. Und jetzt ist endlich die Fortsetzung zu haben. Lohnt sich das Abenteuer auf dem Platz?

© Level-5 / Nintendo

Siegtreffer in der Nachspielzeit?

Dieses Mal ist man in ganz Japan unterwegs, um Spieler für sein Team zu rekrutieren.
Dieses Mal ist man in ganz Japan unterwegs, um Spieler für sein Team zu rekrutieren. © 4P/Screenshot

Angesichts der späten Veröffentlichung des Vorgängers Inazuma Eleven (hierzulande musste man fast zwei Jahre warten), endete das Fazit des Tests mit den Worten „Mal sehen, wie viel Zeit sich Nintendo mit der Veröffentlichung der Nachfolger lässt.“ Mittlerweile lässt sich die Antwort geben: Wieder sehr lange. Der bereits 2009 in Japan veröffentlichte Titel erscheint hier über ein Jahr nach dem ersten Rollenspiel-Fußball-Mix von Level 5 – also drei Jahre nach seiner Fernost-Premiere. Ob die derzeit  in Polen und der Ukraine stattfindende Euro 2012 bei der Entscheidungsfindung eine Rolle gespielt hat? Möglicherweise, denn anderenfalls kann ich mir nicht erklären, wieso man bei einem in seinen wohl verdienten letzten Zügen liegenden System so lange mit der Veröffentlichung gewartet hat – zumal in Japan bereits Versionen für 3DS erscheinen sind. Doch sei’s drum. Besser spät als nie, richtig?

Die Antwort auf diese Frage hängt in erster Linie davon ab, ob man den ersten Teil gespielt hat – und noch vielmehr, ob dieser einem gefallen hat. Sollte eine der Antworten negativ ausfallen, kann man getrost einen weiten Bogen um Inazuma Eleven 2 – Feuersturm oder dessen Bruder Eissturm machen, da sich inhaltlich und mechanisch nicht allzu viel im Vergleich zu Teil 1 getan hat. Die Unterschiede zwischen den beiden Fassungen sind gering: Abhängig von der Version kann man unterschiedliche, nicht zur Hauptgeschichte gehörende Fußballer für sein Team rekrutieren oder eine Romanze mit einer anderen Herzensdame eingehen.

Inazuma 1.5?

Geduld ist Pflicht: Die Dialoge sind mitunter ausufernd und bestimmen vor allem in der Anfangsphase einen Großteil der Spielzeit.
Geduld ist Pflicht: Die Dialoge sind mitunter ausufernd und bestimmen vor allem in der Anfangsphase einen Großteil der Spielzeit. © 4P/Screenshot

Spieler von Teil 1 können sich auf eine in jeder Hinsicht konsequente Fortsetzung freuen, bei der Level  5 keinerlei Risiko eingegangen ist. Die Mechanik sowohl auf als auch abseits des Platzes wurde nahezu unverändert übernommen – was nicht per se schlecht ist. Denn sowohl das Bewegungssystem auf den Landkarten als auch das taktische Zeichnen von Laufwegen sowiedie Wahl von Spezialaktionen auf dem Platz während der Vier-gegen-Vier-  sowie Elf-gegen-Elf-Duelle konnten überzeugen und waren ein stabiler Stützpfeiler der Motivation. Die Mischung aus Active Time Battles à la Final Fantasy sowie der Wii-Variante von Pro Evolution Soccer, bei der man mit dem Stylus quasi Laufwege, Pass- und Schussversuche markiert, war (bzw. ist) ebenso ungewöhnlich wie eingängig.

Für all diejenigen, die den Vorgänger nicht gespielt haben, hier ein paar Beispiele: In der Vorwärtsbewegung tippt man aus einer Draufsicht mit dem Stylus den Spieler bzw. für einen Pass in den freien Raum den Bereich auf dem Spielfeld an, zu dem der Ball gespielt werden soll. Zusätzlich kann man (wahlweise auch pausierend) Laufwege der eigenen Mannschaft festlegen, um sich für den Angriff optimal zu positionieren, den Ball abzufangen oder den Gegner in einen Zweikampf zu verwickeln. Neu ist das Schuss-Symbol in der oberen Ecke des Schirms bei den Großfeld-Matches, so dass man auch mal einen Verzweiflungsschuss aus der zweiten Reihe loslassen kann. Das war vorher nicht möglich – im Vorgänger musste das Tor zu sehen (und damit antippbar) sein, damit man schießen kann.  Ebenfalls neu ist die „Alter Ego“-Funktion, mit der man die „Persönlichkeit“ eines Spielers ändern kann. Dadurch kann er auf dem Platz zwei verschiedene Positionen bekleiden. Spielt er in der ersten Halbzeit z.B. als Stürmer kann er in der zweiten zu einem Verteidiger mit neuen Movesets und Spezialbewegungen umfunktioniert werden. Doch weder das taktische noch das erzählerische Potenzial werden dabei auch nur ansatzweise ausgereizt. Letztlich verkommt diese grundsätzliche Ergänzung zu einem Gimmick.

Sobald es um Ergebnisermittlung geht, so z.B. bei einem Torschuss, einem Dribbling, Torwartparaden etc., hat man die Wahl der Aktion: Grätsche, Tackling, Abdrängen? Den Ball wegfausten oder fangen? Annehmen und dann schießen, köpfen, Volley, einen Heber? Die Möglichkeiten wurden aufgestockt und nach wie vor durch „Spezialaktionen“ ergänzt, die in etwa mit Magie oder Sonderattacken in klassischen Rollenspielen vergleichbar sind. Diese stehen den Spielern teils von Beginn an zur Verfügung, können aber durch Bücher oder durch Lernen im Lauf der Geschichte aufgestockt werden




  1. Spike_V1 hat geschrieben:Lasst euch von der schlechteren Wertung im Vergleich zum Vorgänger nicht abschrecken. Das Spiel ist mindestens genau so gut, eher besser.
    Sehe ich genauso.
    Die Dialoge mögen zwar etwas ausufernd sein, aber wirklich störend sind sie auch nicht. Da bin ich doch deutlich schlimmeres gewohnt.

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