Bei der Xbox-One-Version von Kerbal Space Program hat sich im Vergleich zum PC an den grundsätzlichen Inhalten nichts getan: Man begleitet die experimentierfreudige wie knuddelige außerirdische Rasse dabei, wie sie ihr Weltraumprogramm vorantreibt. Man baut Raketen, experimentiert mit ersten Flügen, Planetenumrundungen und setzt schließlich alle Hebel in Bewegung, um Orbitalstationen errichten oder den Flug zu fremden Planeten unternehmen zu können. Zusammen mit der akkurat berechneten und eindrucksvoll eingesetzten Physik, die die Simulation zu einem zwar schwer erlernenden, aber sehr unterhaltsamen Vergnügen machte, kommt man auch auf der Xbox One schnell in Experimentierlaune. Da die inhaltlichen Unterschiede sich in derart engen Grenzen halten, möchte ich für die grundsätzliche Argumentation auf den Test von Benjamin aus dem April letzten Jahres verweisen, der die vielen positiven sowie die paar negativen Aspekte ausführlich beleuchtet.
Die Einstiegshürde ist allerdings auch über ein Jahr nach der Erstveröffentlichung weiter enorm hoch: Trotz bemühter Tutorial-Missionen dauert es ein Weilchen, bis man geübt Raketen aus dutzenden Bauteilen zusammensetzt, Testflüge unternimmt und seine Weltraum-Fahrzeuge dorthin lenken kann, wo man sie haben möchte. Zusätzlich erschwert wird dies noch durch die vollkommen überfrachtete und in keiner Form optimale Steuerung am Pad. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass Kerbal Space Program am PC konzipiert und für die Maus-Tastatur-Kombination optimiert wurde. Immer wieder muss man schauen, welche Schultertaste jetzt mit welchem Knopf lang oder kurz gehalten werden muss und welche Kombos im Zusammenspiel von Digipad und Schultertasten möglich sind. Bis hier auch nur ansatzweise Spielfluss aufkommt, ist viel Frust angesagt.
Natürlich keine Modifikationen
Doch irgendwann hat man den Bogen tatsächlich raus und kann die Zeit minimieren, die man in den Optionen verbringt, um die Steuerung zu besichtigen, so dass man sich schließlich ungestört auf die vor einem liegenden Aufgaben konzentrieren kann. Bei den Modi schmiegt man sich eng an die PC-Version an: Man kann entweder nach Gutdünken im Sandkasten seinen Weltraum-Gelüsten freien Lauf lassen, sich aber auch in 15 Szenarien von vorgegeben Aufgaben leiten lassen. Auch die beiden Karriere-Modi wurden integriert, wobei das, was Ben seinerzeit als „klassische“ Karriere kennengelernt hat, hier (und auch am PC) mittlerweile unter dem Begriff „Wissenschaft“ geführt wird. Der Unterschied zur „normalen“ Karriere, in der man u.a. auch auf die Finanzierung seiner Projekte oder der Forschung achten muss, besteht darin, dass hier neue Technologien nur über wissenschaftliche Studien entwickelt werden dürfen. Auf Modifikationen und Add-Ons aus der Community, die das Spiel am PC seit seiner Veröffentlichung kontinuierlich erweitert haben, wird auf der Konsole zumindest bislang verzichtet. Ob man angesichts der Modbarkeit von z.B. Fallout 4 hier vielleicht irgendwann umdenkt und auch Modifikation ermöglicht, bleibt abzuwarten.
hab grad mal nen Video von der One Version gesehen und da scheinen die Texte mal wieder sehr klein.(wie leider bei einige Taktikspielchen...als wenn die Leute keine Games auf Konsole verkaufen wollen)
Also würd ich mir das höchstens mal fürs Wiiu Gamepad holen.
Ich stelle es mir ziemlich schwierig vor ne Node für ne Flugbahnänderung zu erstellen, am PC ist es teils schon ne frickelei mit dem MAusrad, was macht ein Konsolero? Übers Ziel hinaus, drunter durch, oder genau darauf zuzusteuern?
Wenn die Möglichkeit vorhanden ist, sollte man es auf den PC mit Mods spielen. Was die Entwickler abgegeben haben ist zwar Spielbar, aber auch unvollständig und mit zu vielen Fehlern.
Hätte es KSP 10-15 Jahre früher gegeben, hätte ich mit Sicherheit ne Note besser in Physik gehabt
Das es vorerst keine Mods auf Konsole gibt finde ich Schade, da KSP durch die Auswahl an Mods enorm aufgewertet wird.