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Killzone 2 (Shooter) – Killzone 2

Grelle Blitze zucken über sturmgrauen Himmel. Blutrote Fahnen zittern im Wind. Die Luft knistert vor Aggressivität, aber noch ist es totenstill. Noch warte ich in einem trostlosen Betonghetto auf die hässliche Fratze des Krieges. Dann geht alles ganz schnell: Propeller donnern, der Boden bebt, Mündungsfeuer leuchten auf und die Welt versinkt in einem martialischen Stakkato aus Projektilen, Schreien und Flüchen.

© Guerrilla Games / Sony

Ein düsteres Kriegsepos?

Leider baut Guerilla nur einen Bösewicht auf: Radec, den skrupellosen Handlanger Visaris.

Ist Killzone 2 also ein Rundumglücklich-Shooter der modernen Marke BioShock? Nein, dazu fehlt ihm die Welt hinter dem Krieg. Wer nach dem klasse Intro düstere Science-Fiction-Action mit packender Story erhofft hat, wird leider enttäuscht. Braucht ein Waffenporno überhaupt eine epische Geschichte? Nein, aber eine Dramaturgie, die die Welt hinter der Action wenigstens in Ansätzen erkennbar macht. Zwar nutzen die Designer einige Elemente der Kulisse, um wenigstens etwas über die Helghast zu verraten – z.B. Inschriften an Säulen oder eben die permanenten Lautsprecherdurchsagen. Die haben durchaus etwas Verstörendes und man kann sie auch zerstören, aber das alleine reicht nicht aus, um dem Planeten wirklich einen eigenen Charakter zu geben.

Dafür erfährt man zu wenig über die Geschichte der Helghast: Anstatt aussagekräftige Tagebücher, Notizen oder Teile der zivilen Bevölkerung zu integrieren, liegen in jedem Abschnitt immer gleiche Geheimdienstkoffer. Sammelt man die ein, kann man Informationen über Killzone.com bekommen – hallo Guerilla? Was soll das denn? Was war das Besondere an BioShock? Dass man Teile der Story überall in kleinen Kassettenhäppchen verteilte – so bekam man einen Eindruck davon, was passierte, bevor man als Spieler zu Flinte gegriffen hat. Oder nehmen wir Gears of War 2: Selbst dort findet man formulierte Notizen, die man sofort nachlesen kann. Epics Shooter war in der ersten Form auch ein erzählerisches Fiasko, aber im Nachfolger hat man dazugelernt.

Sev und sein Team wirken zwar lebendig, was Mimik und Gestik angeht, aber viele Dialoge wirken aufgesetzt.

Killzone 2 leistet technisch Großartiges, aber erzählerisch röchelt es über zehn Kapitel hinweg schwachbrüstig vor sich hin, obwohl es gute Ansatzpunkte gab und man zwischendurch, vor allem aber im Finale, noch mal richtig Luft holt. Unterm Strich bekommt man jedoch abseits des Projektilgewitters kaum einen Ausblick auf die Welt dahinter. Bis auf eine Ausnahme, die das Spiel sofort interessant macht: Auf dem Weg zu Visaris Palast wird man von der Truppe getrennt und schlägt sich ein Zeit lang alleine durch. Diese Phase gehört zu den starken des Spiels, denn zum ersten Mal hört man die Helghast sprechen, während man im Hintergrund kauert – hier kann man für einen Augenblick erahnen, was man dramaturgisch noch hätte rausholen können!

Bis hierher waren die Helghast nicht mehr als anonyme Feinde, jetzt kann man zwei von ihnen belauschen, als sie über den Grund einer Hinrichtung diskutieren, die von ihrem Anführer Radec angeordnet wurde. Dieser Handlanger Visaris wird fortan als Bösewicht ohne Skrupel aufgebaut, der in der Tonlage Dath Vaders vernichtende Befehle erteilt. Wenn die Kamera seine nachtschwarze Uniform mit den an SS-Runen erinnernden Emblemen und dem dreistrahligen schwarz-rot-weißen Symbolen einfängt, wird klar, welches Feindbild das Team von Guerilla für die Helghast vor Augen hatte – er wirkt wie ein faschistoider Dämon, wie ein Science-Fiction-Himmler.

Hätte Killzone 2 hinsichtlich Dramaturgie und Regie mehr geboten, wäre es mehr als ein sehr guter Shooter.

Die Story beschränkt sich aber auf dieses simple Gut-Böse-Feindbild ohne Nuancen: Da ist ein Tyrann namens Visari, der die Allianz im Vorgänger schon auf der PS2 überfallen hat. Man hat ihn damals zurückgeschlagen, aber jetzt soll er eine schreckliche Atombombe bauen und die Allianz setzt daher auf die Invasion seines Planeten. Hört sich nach Irak-Krieg an? Ist auch so. Und bleibt so. Diese platte Oberfläche hätte durchaus einige erzählerische Wölbungen oder Überraschungen vertragen können, um das maskierte Feindbild wenigstens etwas lebendiger zu machen. Zu Beginn wird man ja durchaus neugierig gemacht, als man z.B. den ersten Bogenturm zerstören muss: Was steckt hinter diesen seltsamen Wettermasten? Und was treibt sie an? Sehr schnell wird klar, dass der nur auf Helghan vorkommende Rohstoff Petrusit neben seiner hohen Explosionsgefahr scheinbar noch viele andere mysteriöse Eigenschaften aufweist.

An dieser Stelle weckt Killzone 2 immerhin die Neugier und befriedigt auch erzählerische Grundbedürfnisse: Erstens könnte man sich vorstellen, dass es die Allianz gar nicht auf die vermutete Atombombe von Visari abgesehen hat, sondern ganz à la Öl-im-Irak auf die Herrschaft über Petrusit. Dieser Kriegsvorwand würde dem Shooter eine angenehme Tiefe und der Erzählung eine interessante Wendung bringen, aber davon ist leider nichts zu spüren.     

  1. Zeldafreak64 hat geschrieben:Und noch ne Verwarnung wenn Fantasy Gamer nicht bald seine übergroße Sig raustut. :P
    Ist mir irgendwie gar nicht aufgefallen, bin mich daran gewöhnt.

  2. Fantasy-Gamer36 hat geschrieben:
    The SPARTA hat geschrieben:
    DarthChefkoch hat geschrieben:Vote 4 Verwarnung für SPARTA und Fantasy Gamer36 wegen komplett sinnlosem Spam.
    Ne und du spammst gerade gar nicht (biste auf keinen Fall besser als ich) :roll:
    oder ich
    Joa, ist nicht zu vergessen. Ich hoffe das ist auch der letzte Post.

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