Vor allem der eigenwillige Humor trägt viel zur ebenso skurrilen wie morbiden Stimmung des Abenteuers und der vielen guten Quests bei. So begegnet man einer psychotische Vampirhexe, die frappierend an Schneewitchen erinnert, schlechte Erfahrungen mit sieben Zwergen gemacht hat, in einem Glassarg beerdigt wurde und Ärger mit ihrem Totenbeschwörer-Nachbarn hat.
Es gibt eine eifersüchtige Prinzessin, die ihre Widersacherinnen in Kröten verwandelt sehen möchte, äußerst geschäftstüchtige Drachen sowie untreue Ehefrauen, die lieber Abenteuer mit Untoten suchen als in einer Waldhütte zu hausen. Und dann gibt es da noch Talon Karrde, einen Schmuggler, der jedem Star-Wars-Fan irgendwie bekannt vorkommen sollte. Ich musste aufgrund der vielen Anspielungen und Wortspiele in den Gesprächen ziemlich oft dümmlich grinsen.
Leider ist die Präsentation der Quests aber nach wie vor auf statische Textkästen beschränkt. Es gibt keine Sprachausgabe, keine animierten Porträts oder gar Gespräche. Das ist nicht nur staubtrocken, sondern fügt der Atmosphäre empfindlichen Schaden zu. Schnell klickt man sich nämlich einfach durch die witzigen Gespräche, da die spröden Kästelchen selten zum Verweilen einladen. Dummerweise entgehen einem so schnell Informationen oder Teile der Handlung. Zudem stagniert die gesamte Präsentation auf einem Niveau von 2005 – selbst Warhammer 40.000: Dawn of War (2004) sieht streckenweise besser aus. Umgebungen, Oberflächen, Lichteffekte, Animationen von Helden und Feinden im Kampf und auf der Übersichtskarte: hier ist wirklich gar nichts zeitgemäß.
Unausgewogener Schwierigkeitsgrad, coole Begleiter
Sehr cool hingegen sind meine Begleiter. Jede entführte Jungfrau, die mir gefügig gemacht wurde, kann mich nämlich direkt unterstützen. Sie verbessert eines meiner drei Hauptattribute Angriff, Verteidigung oder Intelligenz und steigt durch meine Aktionen in der Stufe auf. Zudem kann ich die holde Maid mit Waffen, Artefakten und Rüstungen
versorgen, deren Boni sich ebenfalls auf meine Kampfstärke auswirken. Das motiviert, denn jeder Jungfrauenraub führt so direkt zu einer deutlichen Stärkung meiner Kampfkraft.
Leider ist der Schwierigkeitsgrad aber nach wie vor ziemlich unausgewogen. Oft begegnet man Armeen, die man mit ordentlicher Taktik und Vorbereitung relativ einfach besiegt – nur um kurz danach in eine Gruppe aus Paladinen und Magiern zu stolpern, bei denen ein drohendes „Unbesiegbar“ angezeigt wird. Ohnehin sind die Stärken-Einschätzung teilweise irreführend. Ich bin schon an Gegner geraten, die als „schwach“ eingeschätzt wurden, mir aber haushoch überlegen waren, während ich „starke“ Feinde recht einfach vernichten konnte.
Auch während Quests gerät man immer wieder an überraschende und nicht vermeidbare Kämpfe gegen extrem starke Feinde, die man partout nicht gewinnen kann. Das Problem: Ein Druck auf den Flucht-Knopf führt zur Niederlage. Ich kann meist nur kämpfen und sterben – oder direkt sterben. Ein Grund dafür, dass der Schnellspeicher-Knopf schnell mein bester Freund wurde.
Ich bin schon gespannt auf das Spiel. Die Kritikpunkte halte ich für überbewertet.
Was nützt einem eine tolle Grafik, wenn das Spiel nichts taugt? Und so schlecht ist die Grafik nun auch wieder nicht.
Schwankender Schwierigkeitsgrad war bislang auch immer schon so. Deshalb empfiehlt es sich auch, Punkte in die Fähigkeiten zum Auskundschaften anderer Armeen zu stecken. Es ist ja nicht umsonst ein Taktikspiel. Wer meint, mit Masse statt Klasse voranzukommen, irrt sich eben. Natürlich muß man kein Experte sein wie jene Leute, die es schaffen, den Endkampf im höchsten Schwierigkeitsgrad ohne Verluste zu meistern, dennoch gehört etwas Planung dazu. Die ganzen Fähigkeiten der Einheiten sollte man berücksichtigen, dann gibt es auch Erfolge.
Die Kritik an den Textkästen kann ich auch nicht nachvollziehen. Die Texte sind bislang immer sehr unterhaltsam geschrieben worden und dürften es auch hier sein. Wozu unbedingt Sprachausgabe, bei den ausführlichen Texten hat man dann meistens wohl schon spätestens nach der Hälfte den Sermon übersprungen. Zudem verursacht das nur unnötige Kosten.
Daß man am Spielprinzip nichts geändert hat, finde ich nicht schlecht, sondern gerade gut. Bislang haben die KB-Spiele nämlich immer einen großen Suchtfaktor gehabt. Insofern freue ich mich auf das Erscheinen des nächsten Teils. Und der Preis ist auch günstiger als von bekannteren Titeln.
Natürlich vergleicht man King's Bounty mit Heroes Of Might And Magic, Age Of Wonders und Co. und da bot mir irgendwann nach 30 oder 40 Stunden Spielzeit schon der erste Teil einfach zu wenig, da der Aspekt der taktischen Hexfeld-Kämpfe - lediglich gehüllt in ein dünnes Quest-Kleidchen - einfach viel zu dominant ist. Heroes 3 gilt heute genau deswegen immer noch als Primus inter Pares, weil sich hier Hexfeld-Taktik, Map-Strategie (mehrere Helden und Städte), Ökonomie (Städte- und Ressourcenverwaltung) und Logistik zu einem abwechslungsreichen Ganzen zusammen finden, ohne dass einer dieser Aspekte zu dominant oder das Spiel dadurch zu komplex würde. King's Bounty hingegen verzichtet seit dem ersten Teil auf drei dieser vier Aspekte nahezu komplett und hat hierfür leider auch keinen adäquaten Ersatz zu bieten. Stattdessen brachten Innovationen wie "Wutgeister" unnötige Hektik in die ansonsten eher geruhsamen Hexfeld-Kämpfe und der - zugegebenermaßen sehr gelungene - Humor steht in krassem Widerspruch zu der staubtrockenen und langweiligen Präsentation.
Was an dem schwankenden Schwierigkeitsgrad nun besonders "realistisch" sein soll, erschließt sich mir nicht wirklich (abgesehen davon, dass Realismus das Letzte ist, was ich in solchen Spielen suche). In Gothic 2 fand ich es...
Bei Warriors of the North war irgendwann die Luft raus dank Levelrecycling und vor allem weil man relativ schnell so stark war, dass die Kämpfe lächerlich einfach wurden. Das haben die ersten beiden Teile VIEL besser gemacht. Wäre interessant zu wissen wie sich das hier verhält.
Kurz gesagt: Die Macher von King's Bounty waren keine Russen und Heroes hat sich nichts "abgeschaut", da es sich dabei technisch gesehen nur um den Nachfolger handelt. Man hat also die Features nur "weiterentwickelt". So!
Ich fand das bei den anderen Teilen eigentlich auch immer recht gut und realistisch, dass man an einer Stelle nicht mehr weiterkam und deshalb woanders hin musste bis man selbst und die eigene Armee stärker war um zurück zu kehren. Weiß jetzt nicht wie es hier ist, bei Amoured Princess war das durch das Inselsystem aber kein Problem. Hat man halt Segel gesetzt und auf einer anderen Insel weitergemacht. Wenn auch manchmal Zähneknirschend. Wie bei einem richtigen Feldzug muss man halt auch hier mal den Rückzug antreten.