Schwarz. Weiß. Tot.
Die Fantasywelt Junovald steht am Abgrund. Das Gleichgewicht zwischen Formival, dem Gott des Lebens, und Meiktilie, dem Gott des Todes, ist ins Wanken geraten, nachdem ausgerechnet der für das Gute stehende Formival zu viele Seelen wiederbelebt und damit die Welt ins Chaos gestürzt hat. Nur die für die jeweilige Gottheit ins Gefecht ziehenden „Blades“ (Meiktilie) und „Sealer“ scheinen den Untergang aufhalten zu können.
Der Königssohn Nine gehört zu den Blades. Doch bevor er überhaupt richtig ins Geschehen eingreifen und seiner kämpferischen Pflicht nachkommen kann, wird er von seinem Vater getötet. Dieser starb erst durch die Hand von Nines Bruder und wurde dann von ihm als willenloser Zombie wiedererweckt.
Auftritt Aisha, ihres Zeichens Kämpferin für den Lebensgott Formival, die Nine rettet – zumindest bis zu einem gewissen Grad. Denn sie konnte ihn zwar ins Leben zurückholen, doch es war ihr nur möglich, ihre Seele mit seiner zu verschmelzen. Was wiederum dazu führt, dass die beiden sich zukünftig ein Leben teilen – oder wenigstens, bis die Gefahr besiegt ist, die Junovald droht.
Eine Nebenwirkung dieser Seelenteilung ist, dass nur einer von ihnen jeweils physisch in der Welt (und den Kämpfen) präsent sein kann, während der (oder die) andere in einem Raum einer Zwischendimension wartet, der auch als Reiseplattform zu allen verfügbaren Gebieten genutzt wird.
Klingt interessant? Ist es prinzipiell auch. Doch die Art und Weise, wie das Team von Hitmaker (Dragoneer’s Aria, Blade Dancer, beide PSP) die Geschichte erzählt, ist wenig zeitgemäß und passt so ganz und gar nicht in eine Ära, in der Final Fantasy oder Resonance of Fate mit aufwändigen Zwischensequenzen versuchen, die Fans in den Bann zu ziehen.
Denn hier wird sehr klassisch mit Anime-inspirierten Standbildern gearbeitet, zu denen passable (englische) Sprachausgabe ertönt. Das Problem ist jedoch nicht nur die Art und Weise, wie die Geschichte transportiert wird, sondern der Plot an sich: Größtenteils vorhersehbar, Klischee beladen und langatmig, klickt man sich eher gelangweilt durch die Dialoge, um zur nächsten Gebietserforschung und damit den Kämpfen zu kommen.
Duales Kampfsystem
Denn die haben es in sich und sind das Aushängeschild von Last Rebellion. Im Kern zwar rundenbasiert, wie man es von einschlägigen J-RPGs kennt, kommt nicht nur durch die nötigen Wechsel zwischen Nine und Aisha und dem gezielten Einsatz ihrer jeweiligen Fähigkeiten Taktik in die Gefechte. Auch der elementare Zusammenhang zwischen Nahkampf-Angriffen und
Einsatz von Magie spielt eine große Rolle: Denn bevor die Gegner überhaupt auch nur ansatzweise von magischen Angriffen angekratzt werden, müssen sie markiert werden – und das passiert über den Nahkampf.
Sprich: Nachdem man den rechten Arm, den Torso oder welches Körperteil auch immer mit einem konventionellen Angriff getroffen hat, ist eine Zauberanfälligkeit gegeben. Wie lange diese andauert, hängt davon ab, ob man das entsprechende Körperteil im richtigen Moment getroffen hat.
Keine Angst, das klingt komplizierter als es eigentlich ist. Ein Beispiel: Ein Monster hat insgesamt sechs angreifbare Punkte. Bevor man seinen Nahkampfangriff vom Stapel lässt, kann man festlegen, in welcher Reihenfolge man diese sechs Punkt
attackieren möchte. Dabei hat jedes Monster eine Anfälligkeit für eine bestimmte Kombination.
Schafft man es, die richtige Reihenfolge zu finden, wird nicht nur der dabei verursachte Schaden massiv erhöht, sondern die Markierung für Zauber bleibt auch länger am Körper „kleben“. Dabei muss man sich auch keine Notizen machen; es wird angezeigt, wenn und an welcher Position man die richtige Reihenfolge getroffen hat.
Taktik gefordert
Erschwert und damit taktischer werden die Gefechte durch den Verbrauch der so genannten „Combo-Punkte“ (CPs) sowie deren langsames Aufladen. Hat man z.B. nur noch 20 von 30 anfänglich möglichen Punkten zur Verfügung (später wird das Konto massiv aufgestockt), aber vier Gegner mit jeweils zehn angreifbaren Punkten vor sich und nicht einmal ansatzweise die richtige Markierungs-Kombo herausgefunden, muss man vorausschauend planen: Konzentriert man sich auf einen Gegner und hat damit eine größere Chance, die richtige Kombo zu finden oder verteilt man die Punkte auf alle und hält sie damit in Schach?
hab irgendwo gelesen gehabt, das man ff13 nur als techdemo ansehen sollte - meinte einer der devs. bin mir nur nicht sicher wer das war.
Ach, das ist man doch inzwischen gewohnt, wir sind eben nicht der richtige Absatzmarkt dafür und mein japanisch ist einfach zu schlecht um damit ein Spiel zu spielen *g*
Naja, kann man nur hoffen das irgendwann einmal ein Release angekündigt wird, hat sich der zweite Teil den wenigstens gut verkauft? War ja eigentlich ganz nett, besonders die Geschichte hat mir gefallen.
Ar Tonelico 3 ist in Japan schon draußen, von westlichen Releaseankündingungen wüsst ich aber nichts.
Atelier Rorona soll ja in Q2 erscheinen, also rechtzeitig wenn bei den Japanern der Nachfolger releast wird
Aber da ich den ersten Teil immer noch nicht gespielt habe....naja.
Ähm, ja man erwartet von Nippon Ichi dann doch mehr, immerhin hatten sie tolle Nischenspiele wie Soul Nomad&The World Eaters die auch genug Umfang geboten haben, wenn auch ein eher simples Kampfsystem.
war klar das das nix großes wird.
wenns selbst in japan kaum gekauft wurde.
aber von nippon ichi hätte ich mehr typischen umfang erwartet.
da warte ich doch lieber auf ar tonellico 3 und atelier rorona/totori, die zeigen das man sich von billiproduktionen zu höherwertigen games arbeiten kann. (sowohl grafisch als auch spielerisch)