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Legend of Grimrock (Rollenspiel) – Legend of Grimrock

Wie komme ich hier bloß raus? Wie soll ich das nur überleben? Und warum bebt die Erde schon wieder? Ich stecke mal wieder fest. Zwischen Skeletten und Spinnen, zwischen Fallen und Rätseln. Außerdem werden die Vorräte langsam knapp: Nur noch ein Giftheiltrank, eine Fackel, ein paar Pilze gegen den Hunger – das war’s. Ein resignierter Blick auf die Karte: Hey, da ist ja noch diese Notiz über den Hebel! Vielleicht komme ich weiter, wenn ich ihn betätige…

© Almost Human / Almost Human

Spartanische Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung bietet vier Völker und drei Klassen.
Die Charaktererschaffung bietet vier Völker und drei Klassen. © 4P/Screenshot

Wer nicht die vorgefertigte Party wählt, darf selbst vier Abenteurer erstellen: Leider hat man hier nur vier Völker (Mensch, Minotaure, Echse, Insekt) und drei Klassen (Kämpfer, Magier, Dieb) zur Verfügung. Schade ist zudem, dass es sehr wenige und dazu statische Portraits gibt, die sich auch nicht nach der Klassenwahl ändern  – wer sich für einen Menschen entscheidet, bekommt z.B. nur zwei weibliche Bilder. Die vier Völker unterscheiden sich markant angesichts ihrer Widerstände und Werte, so dass die Insekten ideale Magier, die Echsen ideale Diebe abgeben.

Neben allgemeinen Statistiken zu Gesundheit oder Energie gibt es die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Willenskraft, auf die man zu Beginn je zehn Punkte verteilen darf. Das hat zwar umgehend Auswirkungen auf Angriffskraft, Genauigkeit, Verteidigung oder Ausweichen. 

Später lassen sich diese allerdings lediglich über die Fähigkeiten verbessern. Denn bei einem Aufstieg verteilt man seine Punkte je nach Klasse auf sechs Fähigkeiten wie z.B. Athletik, Rüstung, Äxte, Keulen, Schwerter sowie unbewaffneter Kampf beim Krieger.

Schön ist, dass man die Karte beschriften kann.
Schön ist, dass man die Karte beschriften kann. Schade ist, dass es keine Sprachausgabe und nur englische Texte gibt. © 4P/Screenshot

Jede einzelne bietet wiederum einen geraden Pfad an Verbesserungen, wie z.B. den kräftigen Hieb, wenn man zehnmal in die Schwerter investiert hat. Und darunter befinden sich auch Erhöhungen wie Gesundheit, Stärke oder Willenskraft.

Es gibt keine Verzweigungen innerhalb der Fähigkeiten, aber man kann über die Fokussierung einzelner Disziplinen durchaus einen spezialisierten Feuermagier, Schwertkämpfer oder Wurfexperten entwickeln. Trotzdem wird man aufgrund des linearen Systems manchmal gezwungen, bestimmte unnötige Dinge mitzulernen – warum muss der Dieb z.B. vier Punkte in „Assassination“ investieren, um dann einen Stärkepunkt zu gewinnen?

  1. Das kann ich mir schon vorstellen, dass irgendwie der simple Ansatz eines üblichen Dungeon Crawlers fehlt^^
    Aber "braucht keine Story" ist halt Ansichtssache. Ich spiele gerade Lands of Lore 2 und zumindest Teil 1 war ja auch irgendwie ein Dungeon Crawler - verbunden durch ne Oberwelt mit relativ viel Geschichte.
    Mir bleibt sowas einfach mehr in Erinnerung als wenn ich Ebene für Ebene nur von Monstern befreie. Vor allem, wenn es für 4 Ebenen genau die gleiche Umgebung bleibt.
    Ich meine, Teil 1 war so schon ok - hat halt bei vielen Nostalgie ausgelöst.
    Aber ich weiß nicht wieviel Leute dann nochmal so ein reduziertes Spiel gebraucht hätten.

  2. Ja, ich glaube, ich ziehe den 1. auch vor. Ein winziges bisschen zumindest.
    Teil 2 hat zwar ein ganzes Arsenal an Neuerungen und ist abwechslungsreicher etc., aber ich fand den letztlich doch zu anstrengend. Nicht nur von der Kampfschwierigkeit her. Ich war ziemlich kurz vorm Finale, hab dann ne Woche Pause gemacht und es war mir absolut nicht mehr möglich, wieder reinzufinden.

  3. Teil 1 spielte auch nur in einem Dungeon und Story braucht ein Dungeon Crawler auch nicht.
    Es reicht "Hier Anfang und ganzen unten Ende" (oder umgekehrt).
    Mir gefiel 1 besser als 2. 2 habe ich nicht einmal beendet.

  4. So, jetzt erst mal eine Weile gespielt und ich hab das Spiel nun in Level 7 abgebrochen.
    Die Rätsel gefallen mir meistens schon sehr gut - aber die Dungeons sind mir dann doch irgendwie zu monoton und öde designt. Damals wurde das ja eher wegen RAM-Limitierungen und begrenztem Speicherplatz auf den Disketten gemacht (klar ist es auch weniger Arbeit = billiger) - aber das hier ist doch teilweise weniger abwechslungsreich/spannend in Sachen Optik als uralte Games.
    Und irgendwie gefällt mir das Leveln nicht sonderlich. Da hat man nicht so ein Erfolgserlebnis, finde ich. Kann es nicht genau beschreiben.
    Da die Story quasi fehlt, motiviert es mich momentan nicht wirklich mich da noch tiefer zu graben.
    Den zweiten Teil werde ich mir aber ansehen, scheint der doch etwas abwechslungsreicher gestaltet worden zu sein.
    Grundsätzlich reizt mich dieses alte Spielkonzept noch immer.

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