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LittleBigPlanet 2 (Logik & Kreativität) – LittleBigPlanet 2

Wer den Giganten der Spielindustrie chronische Ideenlosigkeit vorwirft, kann ab dem kommenden Freitag persönlich für Abhilfe sorgen: Mit der Veröffentlichung von LittleBigPlanet 2 ruft Sony seine Spieler ein weiteres mal dazu auf, aktiv zu werden. Das Abenteuer der grinsenden Häkelpuppe Sackboy ist nicht nur ein schickes Jump’n’Run im Bastel-Design, sondern auch ein gigantischer Baukasten, mit dem sich noch deutlich mehr verwirklichen lässt als im Vorgänger. Vorhang auf für die Kreativität der Community!

© Media Molecule / Sony

Es gibt nie genug Hüpfbretter!

Obwohl es die ursprünglich angekündigte Editor-Steuerung für Sonys Move-Controller nicht mehr ins Spiel geschafft hat, lässt sich der Baukasten sehr intuitiv bedienen. Lediglich die Sortierung der Materialien und Werkzeuge im „Popit“-Menü stiften zu Beginn Verwirrung. Hat man sich daran gewöhnt, kann der Spaß beginnen.

Sackboy lässt sich wieder mit einer Unmenge an Kostümen nach Herzenslust verunstalten – auch per Zufallsgenerator.

Während Sackboy im jungfräulichen Level schwebt, öffne ich mit der Quadrat-Taste das Menü und male wie mit einem Filzstift dicke, leuchtende Neon-Plattformen in die Luft. Auch jedes andere Material lässt sich auf diese Weise benutzen: Holz-Herzen oder -Sterne, eine Holztür mit herzförmigem Loch, Gebilde aus Metall, Glas, Käfig, Kork, Schwamm und hunderten Materialien mehr. All das lässt sich im Handumdrehen mit dem X-Knopf „malen“ und mit verlängerten Ecken, Federn  und anderen Dekorationen versehen. Ich schnappe mir einen coolen Crash-Test-Teddy aus dem Menü, blase ihn auf die zehnfache Größe auf und setze ihn als Hindernis zwischen Start- und Zielmarke.

Als nächstes kommt meine Lieblingsneuerung an die Reihe: Hüpfbretter! Die erste Regel von LittleBigPlanet lautet: Es kann nie genug Hüpfbretter geben! Also kleistere ich den kompletten Teddy-Kopf mit den coolen rechteckige Bumpern voll. Rechts daneben baue ich eine Plattform aus alten Fernsehapparaten und Ringbuchordnern. Einige der Materialien und äußerst dekorativen Sticker habe ich im Einzelspiel freigeschaltet. Es lohnt sich also, nicht nur schnell durch das Abenteuer zu rauschen, sondern auch auf die Suche nach versteckten Preisblasen zu gehen.  Meine grünen Neon-Plattformen links neben dem Teddy bekommen jeweils ein Hüpfbrett – und daneben fiese Stacheln, damit es nicht zu einfach wird. Ich könnte auch den kompletten Teddy anzünden, mit tödlichem Plasma versehen oder unter knisternden Strom setzen, doch vorerst belasse sich es bei den Pieksern.

Heimwerken für Fortgeschrittene

Kurze Zeit später bedecke ich den Tunnel aus TV-Geräten und Ordern komplett mit Hüpfbrettern und ab geht die Post: Nach einem Druck auf das Steuerkreuz probiere ich meine Schöpfung sofort aus und nehme direkt Feinabstimmungen vor. Als ich im Tunnel ankomme, wird Sackboy wie in einem Flipper hin- und her katapultiert.

Nach wie vor wechselt Sackboy zwischen drei hintereinander liegenden Ebenen. Dabei kommt es seltener zu Problemen als in Teil 1. 

Auch in der Kampagne machen die Bonus-Levels dank exzessiv eingesetzer Bumper-Reihen am meisten Spaß – 

vor allem, wenn man mit einem Freund um die Wette durch den Raum düst. Bis zu vier Spieler dürfen on- oder offline kooperativ durch Sackboys Welt springen. Manche Herausforderungen erfordern Teamwork, die Versus-Levels dagegen sind auf Konkurrenzkampf um den schnellsten Zieleinlauf oder die Höchstpunktzahl ausgelegt.

Wer sich zu Höherem berufen fühlt als bloße Hüpfbrettorgien, sollte mit den neuen Microchips experimentieren: Mit ihnen kann man riesige Anhäufungen aus Schaltern und mechanischen Maschinen untereinander verbinden, um sie später durch einen Sackbot oder Spieler in seiner Nähe zu aktivieren. Dadurch werden richtig komplexe Knobelspiele möglich. Mit der Hilfe von Bolzen, Kolben, Motoren, Federn und Unmengen an fotorealistsichem Deko-Material werden die aberwitzigsten Maschinen real. Oder man zimmert einfach einen sich rhythmisch drehenden Schweif an einen Holzesel. Ebenfalls sehr mächtig ist der neue „Controlinator“: Verbinde ich seine Ausgänge mit einem beliebigen Objekt, folgt es kurz darauf exakt meinen Joystick-Bewegungen. Dadurch kann ich z.B. ein Raumschiff basteln und es frei durch die Luft fliegen lassen – oder ich verpasse ihm eine Drehfunktion und baue einen klassichen Zweistick-Shooter wie Geometry Wars. Ein sinnvolles Extra sind auch die Level-Portale, mit denen sich mehrere Kreationen miteinander zu einem großen Spiel verbinden lassen. Das Veröffentlichen eigener Levels funktioniert wieder kinderleicht, direkt von der Konsole aus. Bei einem Besuch der Seite www.lbp.me lassen sich mehre von der Community oder von Meadia Molecule empfohlene Exemplare auswählen, automatisch herunterladen und dann nacheinander durchzocken.

Sogar Spiele im Spiel sind möglich.

 


Editorfreundliche Mondphysik

 

Der Editor bietet noch Unmengen weiterer Funktionen, aber wenn ich auf jede einzelne davon eingehen würde, wäre mein Artikel erst in ein paar Tagen fertig. Ich bitte um Verständnis, falls ich im Wust der Möglichkeiten etwas Wichtiges vergessen habe. Probiert es am besten selbst aus! Wer keine Abneigung gegen Sackboys langsames Sprungverhalten hat, kommt in LittleBigPlanet 2 voll auf seine Kosten. Im Editor lässt sich die Anziehungskraft übrigens um ein Vielfaches erhöhen – wenn man will, kann man Sackboy in einem eigenen Level also noch schneller zu Boden sinken lassen als in Super Meat Boy oder Donkey Kong Returns. Das voreingestellte langsamere Sprungverhalten hat übrigens auch seine Vorteile: Ich musste bestimmt nicht so lange den korrekten Abstand zwischen den Plattformen feintunen, wie es ein professioneller Level-Designer in einem anderen Titel tun würde. Durch die etwas behäbigere Geschwindigkeit habe ich es manchmal noch in letzter Sekunde geschafft, mich durch schnelle Richtungskorrekturen noch auf die sichere Anhöhe zu retten.