Veröffentlicht inTests

Loot Rascals (Taktik & Strategie) – Rundenstrategie und diebische Aliens

2014 nahm Entwickler Ricky Hagget Spieler mit seinem Puzzle-Abenteuer Hohokum auf eine pastellfarbene Entdeckungsreise. Neben einem Gold-Award konnte er damit auch unsere Spiel-des-Jahres-Awards für das beste PS3-Spiel und Artdesign abstauben. Drei Jahre später meldet er sich mit seinem neuen Studio Hollow Ponds und dem erneut farbenfrohen Rundenstrategiespiel Loot Rascals zurück. Ob der Mix aus Taktik und Kartenglück überzeugen kann, lest ihr im Test.

© Hollow Ponds / Hollow Ponds

Simple Hülle, knackiger Kern

Als Überlebender eines Raketenabsturzes landet man auf einem Alienplaneten, von dem man so schnell wie möglich flüchten möchte. Bevor dies gelingt, muss man aber noch den Roboterfreund Barry vor dem Endgegner, einer transdimensionalen Tentakelgottbestie retten. Die Geschichte dient allerdings nur als Rahmen,um den Spieler auf die Welt einzustimmen. Der Fokus bei Loot Rascals liegt vor allem auf der Mechanik.    

[GUI_STATICIMAGE(setid=81724,id=92543142)]
Die Aliens sind unheimlich kreativ und abwechslungsreich gestaltet. © 4P/Screenshot

Auf den ersten Blick wirkt Loot Rascals wie entspannte Rundenstrategie in Lila, Türkis und Pink. Man bewegt seinen Astronauten auf Hexagon-Feldern durch die prozedural generierte Spielwelt, findet dabei zahlreiche Karten und kämpft gegen kurios designte Aliens.    

Erst nach und nach wird mir klar, dass dieses Spiel überhaupt nichts mehr mit dem entspannten lockeren Erkunden von Hohokum zu tun hat. Vielmehr ist es wieder mal eines dieser heimtückischen Spiele, die mich mit ihrer farbenfrohen Hülle locken, nur um mir dann mit ihrem Schwierigkeitsgrad das Messer in den Rücken zu rammen. Loot Rascals reiht sich wunderbar ein in den Kanon von pastelligen Spielen wie Hyper Light Drifter, Dropsy oder Titan Souls, die alle sehr schnell ihre herausfordernden Zähne zeigen.    

Auf die richtige Kartenplatzierung kommt es an


Aber zum Glück liebe ich Herausforderungen. Mit jedem weiteren Zug merke ich, wie viel ausgeklügeltes Design unter der Oberfläche steckt. Jedes Mal, wenn man auf dem Feld eines Gegners landet, beginnt der Kampf. Dabei bestimmt ein Tag- und Nachtzyklus, wer zuerst angreift. Fünf Züge lang ist es Tag, die darauf folgenden fünf Züge ist

[GUI_STATICIMAGE(setid=81724,id=92543139)]
Das Sammeln und taktische Organisieren von Karten ist sehr motivierend. © 4P/Screenshot

es Nacht. Nur tagsüber darf man als Erster angreifen. In der Nacht haben die Gegner die besseren Chancen und einem bleibt nichts anderes übrig, als sich auf seinen Verteidigungswert zu verlassen. Der Clou: Als Spieler hat man vollkommene Kontrolle darüber, wie die eigenen Statuswerte zusammengestellt werden sollen. Anhand eines  Kartensets, das man jederzeit verändern kann, entscheidet man, wie viele Angriffs- und Verteidigungskarten man nutzen möchte. Andere Parameter spielen bei Loot Rascals keine Rolle.  

Neue Karten werden entweder von besiegten Gegnern hinterlassen oder man kann sie irgendwo in der Spielwelt finden. Neben der richtigen Mischung aus Offensive und Defensive ist vor allem die strategische Positionierung der Karten wichtig. Denn viele Karten haben Nebeneffekte, die nur dann wirken, wenn sie an der richtigen Stelle im Kartenset stehen, das aus insgesamt zehn bezifferten Slots besteht. So ziehen manche Karten dem linken Nachbarn etwas ab, wenn sie in einer ungeraden Spalte stehen, oder erhalten den doppelten Angriffswert, wenn sie auf einer geraden Zahl liegen. Im späteren Spielverlauf findet man immer mächtigere Exemplare, elementare  Zusatzeffekte oder strategische Helfer, die beispielsweise die Level-Karte komplett aufdecken. Die Spielwelt wird nämlich nur nach und nach erweitert, wenn man sich an den Rand der Karte begibt. In jedem Level muss man das Fluchtportal finden, das oftmals sehr weit von der Start-Basis entfernt ist. Neben den Karten findet man manchmal auch hilfreiche Fähigkeiten, die es ermöglichen, Feinde abzulenken oder einzufrieren. Diese Fähigkeiten können über R1 platziert werden, brauchen aber ziemlich lange, um sich wieder zu regenerieren.  

Nun aber zum Kampf
 

[GUI_STATICIMAGE(setid=81724,id=92543138)]
Setzt man eher auf Angriff oder Verteidigung? Jede Attacke muss gut überlegt sein. © 4P/Screenshot

Bei den Auseinandersetzungen kommen Mathefans auf ihre Kosten: Beim aktiven Angriff wird der eigene Angriffs-Wert von der Stärke des Bösewichts abgezogen. Ist es Nacht und man kann somit nur verteidigen, wird die Stärke des Gegners geteilt durch den eigenen Verteidigungswert von den Lebenspunkten abgezogen. Wenn der Gegner beispielsweise einen  Angriffswert von zwölf und der Spieler einen Verteidigungswert von vier hat, werden einem drei Lebenspunkte abgezogen.  

Selbst wenn die eigene Verteidigung höher ist als die Stärke des Gegners, kann man noch getroffen werden, denn die Chance auf Schaden entspricht der Stärke des Bösewichts geteilt durch den eigenen Verteidigungs-Wert. Hat ein Gegner also einen Angriff von zwölf und man selbst hat eine Verteidigung von 24, besteht eine 50%-Chance, einen Lebenspunkt zu verlieren. Die fünf Lebenspunkte, die man zu Beginn erhält, sind die allerwichtigste Ressource im Spiel. Nehmt euch kein Beispiel an mir und pokert nie zu hoch. Denn an jeder Ecke kann ein Gegner lauern, der euch mit einem Schlag zerstört. Die Möglichkeiten sich zu heilen, sind sehr begrenzt.  So kann man jede Karte, die man besitzt, zerstören, um dafür pro Karte eine Münze zu erhalten. Die erste Heilung kostet zwei Münzen, die Zweite vier und so weiter. Das Blöde daran: Heilen ist nur in der Basisstation möglich, in die man sich vom Schlachtfeld aus teleportieren kann. Dies kostet jedoch Züge. Je mehr Züge man verbraucht, desto schneller nähern sich einem gefährliche Zusatzmonster.

Ein weiteres Problem ist, dass man jede einzelne seiner Karten liebt und es fast schmerzt, sie für Münzen zu zerstören. Doch tut es, denn Loot Rascals ist mit seinem Rogue-Like-Prinzip eiskalt: Fallen eure Lebenspunkte auf null, verliert ihr euer gesamtes Kartenset und müsst wieder komplett von vorn in der ersten Welt starten. Alle Karten gehen zu sehen, die man sich so hart erarbeitet hat, schmerzt ungemein.

  1. Wieso muss es immer so eine miese Grafik sein? Ich meine damit, dass mir das Art Design überhaupt nicht gefällt. Anstelle des schrecklichen Pixel Stils nutzt man hier eine Baby Grafik? Ich mag eigentlich solche Spiele, aber die Optik hier schreckt mich einfach ab.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.