Der Vorgänger hatte ein interessantes Konzept – auch wenn es sich sehr stark an dem Film „Das Omen“von Richard Donner orientiert: Man musste in der Rolle des Teufels-Sohnes Lucius versuchen, Seelen für seinen Vater zu sammeln. Natürlich, indem man die Bediensteten und Bewohner des elterlichen Herrenhauses tötet. Doch das auf dem Papier spannende, übernatürliche sowie düstere Abenteuer wurde durch einige herbe Mankos (KI, Abwechslung, Technik etc.) ins Stolpern gebracht und konnte sein Potenzial nicht ausschöpfen. Die Fortsetzung soll es besser machen. Und Fortsetzung ist in diesem Fall wortwörtlich zu verstehen. Die Handlung setzt direkt an den Vorgänger an: Lucius befindet sich als Patient in einem Krankenhaus und muss seine Spuren verwischen, die letzten Zeugen töten und sich schließlich in die Kleinstadt Ludlow aufmachen, um dort eine Prophezeiung zu erfüllen. Hilfe bekommt er von Detective McGuffin, der ihn aus dem brennenden Herrenhaus gerettet hat und der nicht nur als (nicht steuerbarer) Beschützer, sondern auch als Erzähler auftritt.
Hatte der erste (hierzulande) indizierte Teil noch eine interessante Story-Grundlage, hat Shiver Games hier vollkommen den roten Faden verloren. Zwar sind die in wenigen Farbtönen gemalten Zwischensequenzen durchaus stimmungsvoll. Doch die Geschichte, die sich dahinter verbirgt, ist konfus, langatmig und für jeden, der schon ein oder zwei Horror-Filme gesehen hat, sehr vorhersehbar. Apropos: Shiver hat haufenweise Anspielungen in den zehn Abschnitten versteckt, die deutlich weiträumiger ausfallen als im Vorgänger. Wenn man einigen der ordentlich gesprochenen, aber schlecht abgemischten NPC-Gesprächen lauscht, kriegt man z.B. Hinweise auf den sumatrischen Rattenaffen oder schnappt Infos über einen Kindermörder namens Krueger auf. Auch Zeitungen, Plakate usw. nehmen immer wieder Bezug auf einschlägigen Zelluloid-Horror. Und irgendwann habe ich mich dabei ertappt, dass es mir wichtiger war, diese Easter Eggs zu sammeln als der Geschichte zu folgen – kein gutes Zeichen für die Qualität der Erzählung oder Inszenierung.
Neue Optionen, neue Probleme
Immerhin macht Lucius 2 mechanisch einen Schritt nach vorne. Dabei bleibt die Grundprämisse allerdings gleich: Um seine Ziele zu erreichen, muss man die Umgebung und die darin befindlichen Gegenstände mit Hilfe der übersinnlichen Fähigkeiten so clever wie möglich nutzen, um wichtige Figuren auszuschalten. Dabei kann man den direkten Weg wählen, indem man z.B. den Defibrillator nicht zum Wieder-, sondern zum Ableben benutzt. Man kann aber auch die Umgebung durchsuchen, Gegenstände in sein Inventar aufnehmen und dort kombinieren. So kann man u.a. Zeitbomben oder vergiftete Sandwiches herstellen und als Köder für die Nichts ahnenden Zivilisten auslegen. Man kann sogar versuchen, den Boden mit Schmierseife zu einer Rutschbahn zu machen, dann die Zielperson durch andere Aktionen derart in Panik verfallen lassen, dass sie wegläuft, ausrutscht und sich an der harten Wand das Genick bricht. Man hat zahlreiche Optionen zur Verfügung, „Unfälle“ zu inszenieren und wenn man sich einmal an die umständliche Handhabung des Inventars und das krude Interface gewöhnt, entwickelt sich tatsächlich so etwas wie Spaß.
Ich finde es einfach schrecklich..also nicht die Thematik sondern die ganzen Bugs etc.
Danke an LePie. Ich dachte, man könnte sich die Steamcharts auch direkt in Steam anschauen?!
Egal, so geht es ja.
Ich könnte ja bezüglich Release etc. auch wieder von Elite: Dangerous anfangen. Aber ich lass es mal bleiben
Wenn man vom Teufel spricht (pun intended):
http://www.gamestar.de/videos/specials, ... 81774.html
Schade, von der Idee her fand ich das Spiel ganz gut und so ein bisschen Hitmanfeeling bräuchte ich auch mal wieder. Dass da so ein Rotz draus geworden ist, ist umso bitterer, wundert mich aber nicht wirklich. Ich fürchte, dass da dutzende Patches nichts mehr retten können, jedenfalls habe ich noch nie ein Spiel mit solchen technischen Macken erlebt, das durch Patches wieder auf die Beine gekommen ist. Die Entwickler von DayZ Standalone schaffens seit Release nicht durch Wände glitchende Zombies zu fixen und ich rechne auch nicht mit einer Besserung in der Hinsicht, egal wie viele Jahre noch in die Entwicklung gehen mögen. Leider scheint das ein Trend zu sein, Spiele im Alphastatus als vollwertige Spiele zu verkaufen. Towns ist da nur ein (ziemlich unpopuläres) Beispiel für eine Vielzahl solcher Frechheiten.
Wollte mit dem Beispiel nur verdeutlichen, dass QA im Steamstore de facto nonexistent ist. Lohnt nicht mehr, sich darüber aufzuregen.
Auch das ist (leider) längst Gang und Gäbe, siehe etwa das eigentlich noch in der Alpha steckende Towns. Aktive Spielerzahl geht über Steamcharts, würd immer einen kurzen Blick reinwerfen, ehe man einen Multiplayertitel kauft.Absolute Verkaufszahlen sind jedoch nicht einsehbar, nur die aktuelle Platzierung innerhalb der Topseller Charts.