Was hat viele Fans an Mario Party 9 für Wii gestört? Das komplett veränderte Regelwerk, das u.a. keine einzelnen Bewegungen mehr auf den Spielbrettern erlaubte. Außerdem waren diese nicht mehr rund, sondern linear mit einem Anfang und einem Ende designt. Hinzu kamen viele Ministerne statt wenige große Sterne sowie ein neues Würfelsystem; die Münzen wurden zudem komplett gestrichen.
Anno 2012 habe ich diesen frischen Wind begrüßt, denn die Serie stagnierte seit Jahren. Nd Cube hatte den Mut, endlich mal frische Impulse auf Wii zu setzen. Aber schon damals haben auch diese massiven Veränderungen keine neue Begeisterung auslösen können. Dem Party-Erlebnis fehlte es trotz fieser Manöver und gezielten Würfen auf lange Sicht nicht nur an Spieltiefe. Auch das Freischaltbare war trotz kunterbunter Minispielmasse mager. Mit drei Jahren Abstand kann man sagen, dass das Konzept zwar gut gemeint, aber gerade für Kenner der Serie nicht nachhaltig genug designt war.
Alle wieder in einem Boot
Wer darauf gehofft hat, dass die japanischen Entwickler, die auch Wii Party U produziert haben, vielleicht zurück zu den Wurzeln gehen, dass sie vielleicht die taktischen Defizite des neuen Regelwerks über kreative Ergänzungen ausgleichen oder dass sie die Möglichkeiten der Bewegungs- und Touchsteuerung für Wii U clever ausnutzen, wird zumindest im zentralen Party-Modus enttäuscht: Denn wie im neunten Teil sitzen alle vier Spieler wieder in einem Wagen und brauchen tatsächlich nur Remotes – weder MotionPlus noch Classic-Controller werden unterstützt. Das Gamepad dient hier nur als Bildschirm, um Bowsers drohenden Ausbruch aus dem Gefängnis anzuzeigen. Warum reduziert man die Steuerung so radikal? Klar macht ein einfaches Schnellbootrennen oder ein Ausweichen auf bröckelnde Plattformen auch so mit einem Knopf samt Steuerkreuz Spaß. Aber es hätte zumindest die Option geben können, zusätzlich komplexere Minispiele mit erweiterter Bewegungs- oder Touch-Steuerung in diesem Modus freizuschalten.
Man wählt also wie gehabt einen von zehn
verfügbaren Start-Charakteren von Yoshi über Peach bis Wario (mit Toadette und Spike sind nur zwei Figuren zusätzlich freischaltbar) und bewegt diesen immer mit den anderen in einem Wagen. Apropos: Davon kann man fast genauso viele freischalten wie überflüssige Fotos oder Musik, außerdem gibt es einen fünften Schwierigkeitsgrad für die KI-Spieler. Aber wirklich Sinnvolles sucht man vergeblich: Mehr als zwei Charaktere, mehr Spielbretter, weitere Spielmodi! So hält sich die Motivation auf lange Sicht in Grenzen. Und wer rubbelt dann tatsächlich dafür weitere Münzen frei? Pro Tag darf man das einmal mit seiner amiibo-Figur und Touchpen…öde.
Fünf hübsche, aber überschaubare Spielbretter
Zurück zur bekannten Struktur des Party-Modus: Man kämpft erneut zusammen gegen die beiden Bosse in der Mitte sowie am Ende einer linearen von lediglich fünf verfügbaren Karten als Team – das Ziel erreicht man manchmal in fünfzehn, wenn es hoch kommt in dreißig Minuten. Die vorhandenen Spielbretter sind ja toll designt, widmen sich Themen wie Freizeitpark oder Spuklandschaft, aber sie sind trotz einiger Abzweigungen auch sehr überschaubar. Die Minispiele sind erneut die
Motivationsgaranten, denn es geht angenehm abwechslungsreich zur Sache: man rennt, klettert, rast, fliegt, schätzt, zählt, blufft, kämpft und sammelt, was das Zeug hält.
Auf dem Weg ins Ziel muss man den anderen natürlich eins auswischen, indem man als Spielführer die Route zu seinen Gunsten festlegt – man kann sich bequem anzeigen lassen, wohin einen bestimmte Würfe bringen würden. Nur der aktive Spieler bekommt dann auch die Sterne und kann seinen Nachfolger gezielt mit seinem Wurf in die Bredouille bringen. Der Nachteil: Nur er bekommt auch die Abzüge auf den dunklen Pech-, Unglücks- oder Bowserfeldern. Der normale Wurf reicht von eins bis sechs; es gibt aber spezielle Würfel, die u.a. nur eine null oder eins, eine eins bis drei oder eine vier bis sechs werfen können. Aber unterm Strich werden wirklich gute Minispieler oder Würfelplaner nicht automatisch belohnt, denn Glück und Zufall spielen weiter eine große Rolle.
Teil 10 ist endlich wieder ein sehr guter Teil der Reihe, da es frischen Wind reinbringt und seien wir mal ehrlich. Wer hat denn noch lust auf das altbackene System der alten Teile? - Eine Neuerung war längst überfällig und diese ist wirklich sehr gut gelungen.
Hab mich sehr darauf gefreut. Dachte man kann da ja nix falsch machen, Mario Party geht immer.
Aber nach den ersten paar Spielen zu dritt, war ich ziemlich enttäuscht.
Glück entscheidet hier viel zu stark über den Sieg. I.d.R. hat bei uns der gewonnen, der die meisten Felder auf dem Spielbrett zurückgelegt hat. Von den Minispielen waren die meisten eher mittelmäßig, wenig herausfordernd und oft zu kurz.
Die Auswahl der Spielbretter, die Kartengröße und die kurze Spielzeit von 30min ist ein Witz.
Das Ganze kommt mir eher wie ein eigener schneller Spielmodus oder eine Demoversion vor.
Stark vermisst habe ich auch die Shops, wo man sich früher nützliche Items kaufen konnte.
Mit den komischen Bonus Würfeln konnten wir nix anfangen.
Weiß auch nicht warum man alle Charaktere in den selben Wagen pferchen muss.
Muss dazu sagen, dass ich nach MP 1,2 nix mehr gespielt habe. Weiß also nicht, in welchen Teilen meine genannten Features weggefallen sind. Nach allem was ich gelesen habe, hat sich die Reihe quasi von Teil zu Teil zurückentwickelt. Find ich extrem schade, weil ich weiß dass der 10te Teil nun im Regal verstauben wird.
Jörg vergibt hier übrigens ganze 20 Prozentpunkte mehr als bspw. Gametrailers.com.
Wo bleibt der Aufschrei?
Danke für die Informationen.