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Mass Effect 2 (Rollenspiel) – Mass Effect 2

Die zivilisierte Welt stand im Jahr 2183 vor dem Abgrund. Egal ob Menschen, Kroganer, Quarianer, Turianer oder Salarianer – alle Lebewesen der Galaxie wurden von einem apokalyptischen Feind bedroht, der nur ein Ziel verfolgte: Völkermord im großen Stil. Dass die mysteriösen „Reaper“ mit ihren Verbündeten „Geth“ nicht alle biologischen Existenzen auslöschen konnten, lag nur an einem Mann und seiner tapferen Crew. Und genau dieser Held verunglückt bei einem Aufklärungsflug, als zehntausende Menschen spurlos verschwinden…

© BioWare / Electronic Arts

Die kastrierte Karriere

Das wird Rollenspieler stören: Die abgespeckte Karriere bietet weniger Fähigkeiten. Schön übersichtlich, aber nicht gerade komplex.

Es gibt mit Soldat, Infiltrator, Wächter, Techniker, Experte sowie Frontkämpfer wie gehabt sechs Charakterklassen. Wer über Missionen genug Erfahrung gesammelt hat, kann seine Crewmitglieder entwickeln. Die fünf Grundfähigkeiten lassen sich bis zu einem Maximum erhöhen – ist das erreicht, hat man die Wahl zwischen zwei Spezialisierungen. Die sind aber wenig spannend: Meist läuft es darauf hinaus, dass ein projektiler, technischer oder biotischer Angriff entweder auf ein Ziel mit viel Schaden fixiert oder auf einen Bereich mit weniger Schaden verteilt wird. Kreative Überraschungen sollte man da nicht erwarten.

Unterm Strich hat man die Karriere also kastriert: Hatte der Soldat damals noch fünf Grund- sowie vier freischaltbare Sonder-Fähigkeiten, sind es hier mit einem mächtigen Schuss, dem Adrenalinrausch sowie drei Munitionstypen gerade mal fünf. Außerdem kann man sich in diesen Bereichen nur noch in vier statt in einem knappen Dutzend Stufen verbessern. Natürlich ist das alles übersichtlicher, aber gleichzeitig weniger komplex und interessant. Das liegt nicht nur daran, dass man weniger Möglichkeiten zur Individualisierung hat, sondern auch daran, dass die Auswahl und damit die Klassenunterschiede nicht markant genug sind – für einen Rollenspieler ist dieses glattgebügelte System ein Verlust.

Die Klassen unterscheiden sich zudem nicht so stark wie es die Namen suggerieren, denn einige ihrer Fähigkeiten sind nicht exklusiv: Die Anwendung der meisten Munitionstypen überschneidet sich und auch das KI-Hacken sowie einige der ansehnlichen Spezialkräfte wie z.B. Schockwelle, Warp, Überladen, Verbrennen, Einfrieren oder Ziehen stehen jeweils zwei

Kroganer? Citadel? Wtf? Wer den Vorgänger nicht kennt, findet im Codex mit teilweise gesprochenen Texten genug Material zum Nachschlagen.

Klassen zur Verfügung. Das sorgt natürlich dafür, dass man bei den Missionen wesentlich komfortabler auswählen kann und dass der Verlust bzw. das Nichtvorhandensein eines Mitglieds nicht so schwer ins Gewicht fällt. Für die Spielbalance ist das auch gut, weil man ja einige Kräfte kombinieren kann: Wer seine Feinde erst in die Luft befördert und dann gegen die Wand wuchtet oder explodieren lässt, sorgt für kombinierten Schaden – sehr schön, sehr spektakulär! Allerdings kann man die Zahl der effizienten Kombos nicht mal an einer Hand abzählen, was ballistische-biotische Experimente eher ausschließt.

Spezialisten ohne Spezialaufträge

Das größere Problem ist, dass es aufgrund der Überschneidungen für die Mehrheit der Missionen nahezu egal ist, welche zwei Gefährten Shepard letztlich begleiten – man kann fast alle Situationen ohne Spezialisierung meistern. Natürlich läuft es besser, wenn man sich mit einem vielseitigen Trio, also einem starken Krieger, einem mächtigen Biotiker und einem cleveren Techniker in den Kampf stürzt, so dass man auf alles reagieren kann. Aber das Missionsdesign erlaubt auch den einfachen Durchmarsch mit weniger durchdachten Teams. BioWare hätte viel öfter auf die kluge Auswahl setzen und diese auch inszenieren müssen: Wer infiltriert? Wer führt? Wer hackt? Erst ganz zum Schluss muss man endlich mal entscheiden, welches Teammitglied wirklich für welche Situation am besten geeignet ist und danach die Konsequenzen in Kauf nehmen. Wenn es vorher mal darauf ankommt, dass ein Spezialist dabei ist, wird diese Figur vom Spiel automatisch vorgegeben – schade, dass man Shepard als Anführer hier nicht viel früher und öfter gefordert hat. Man hätte die kastrierte Karriere über eine anspruchsvollere und spezialisierte Crewauswahl auffangen können.

Ihr könnt nicht nur zu Beginn des Spiels einen eigenen Charakter erstellen, sondern Shepards Aussehen auch später modifizieren: Von leger, schneidig, rebellisch bis hin zu militärisch zugeknöpft.

Eine sechste Fähigkeit wird immerhin noch freigeschaltet, wenn ein Mitglied den loyalen Status gegenüber Shepard erreicht hat; auch dann gibt es wieder vier Stufen. Der Salarianer Mordin verfügt zunächst nicht über die Fähigkeit „neuraler Schock“ – erst, wenn man sein Vertrauen gewinnt, kann er darauf zugreifen. Aber auch hier muss man feststellen, dass diese persönlichen Fähigkeiten erstens nicht so wichtig sind und zweitens nicht so spektakulär. Wie funktioniert das System der Loyalität? Viel zu statisch: Im Gegensatz zu DA kann man diese weder über Geschenke noch über Dialoge und mehrere Missionen Schritt für Schritt gewinnen, man muss einfach nur einen persönlichen Auftrag erledigen. Sprich: Hilft man einem Gefährten bei seinem Anliegen, ist er sofort loyal – ganz egal, wie sich Shepard in allen anderen Situationen moralisch verhält. Die loyale Beziehung wird also nicht schrittweise aufgebaut, sondern nach einer Mission festgezurrt, als würde man einen Schalter umlegen. Sehr gelungen ist wiederum der Konflikt zwischen loyalen Crewmitgliedern, der zum Verlust dieses Status führen kann, wenn Shepard sich in einem Zickenkrieg zwischen zwei Frauen für eine entscheidet – danach verliert sie den treuen Status und man hat keinen Zugriff auf die Spezialfähigkeit. Das hört sich gut an, wird aber letztlich zu selten inszeniert, zumal das ganz große Drama fehlt: Es kam in meinem Spiel nicht dazu, dass ein Charakter die Normandy verlassen oder mich bzw. andere aus dem Team angreifen wollte – da war DA wesentlich konsequenter und dynamischer im Bereich der Beziehungen.  

Zweiter Testteil folgt Montag…   

  1. Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
    Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
    Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:

  2. hydro-skunk_420 hat geschrieben: 08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Necro. :Buch:
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Show
    Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
    Aber:
    Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.

  3. Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
    Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
    Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
    Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...

    Show
    ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?

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