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Massive Chalice (Taktik & Strategie) – Rundentaktische Brutpflege

Rundenstrategie? Royaler Verkupplungs-Simulator? Genetik-Baukasten? Das von Double Fine über Kickstarter finanzierte Massive Chalice mischt Ungewöhnliches zusammen und garniert das Ganze mit Humor. Doch kann man auf diesem Weg zu XCOM oder Fire Emblem: Awakening aufschließen? Der Test gibt die Antwort.

© Double Fine Productions /

Asthma auf dem Schlachtfeld

Ich schicke meinen Fernkämpfer ein paar Schritte nach vorne. Eigentlich soll er hinter einer Mauer Schutz suchen. Doch auf halbem Weg dorthin holt ihn eine Asthma-Attacke ein und er muss die Bewegung einstellen – natürlich . Ein anderer Recke meines fünf Figuren starken Teams wurde gerade von einem Zauber gealtert und bricht tot auf dem Schlachtfeld zusammen. Wenn ich weiterhin so viel Pech habe, wird der Jungspund der Gruppe, ein Spross einer langen Helden-Dynastie, durch einen weiteren Angriffszauber seiner Erfahrung beraubt und verliert im schlimmsten Fall seine mühsam erreichten Charakterstufen. Und wenn sich die Algorithmen der zufällig generierten Schlachtfelder wirklich gegen mich verschworen haben, kann ich sicher sein, dass sich im Nebel des Krieges noch mindestens ein halbes Dutzend Feinde verstecken, die es alle nur auf das Regentenpaar abgesehen haben, das in dieser Festung residiert. Wie soll ich das Königreich noch etwa 100 Jahre beschützen, wenn mir die Erzeuger königlichen Nachwuchses langsam ausgehen?

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Die Helden haben nicht nur positive, sondern auch negative Eigenschaften, die sich sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in der „Vererbung“ auswirken können. © 4P/Screenshot

Das etwa ein Jahr nach Double Fine Adventure (aka Broken Age) über Kickstarter finanzierte Massive Chalice (MC) versteht sich in einem Bereich der Kernmechanik als Fantasy-Variante von XCOM: Enemy Unknown. Zuerst zieht man mit seinen Figuren, wählt Standard oder Spezial-Attacken bzw. versucht, verletzte Kameraden zu heilen. Dann findet der Zug des Gegners statt – sehr klassisch. Und obwohl die rundenbasierten Gefechte, die man mit einer Hand voll Helden in Angriff nimmt, nichts falsch machen, fehlt es ihnen an Variation. Es gibt zwar einen Nebel des Krieges und Sichtlinien. Doch ein dezidiertes Deckungssystem sucht man vergeblich. Auch die Option, sich hinter Hindernissen zu ducken, gibt es nicht. Höhenstufen oder -Vorteile findet man ebenfalls keine in den ebenen Gebieten. Und im Vergleich zu anderen Taktik-Rollenspielen wie Disgaea oder Fire Emblem macht es keinen Unterschied, ob oder welche Kameraden man in der Nähe hat. Auch verwandtschaftliche Bindung spielt keine Rolle. Es ist sehr puristische Runden-Taktik, die aber trotz ihrer Einfachheit für solide Unterhaltung sorgt.

Königreich-Simulator?


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Ziel ist es, die dunkle Kadenz 300 Jahre vom Königreich fernzuhalten. © 4P/Screenshot

Dabei darf man allerdings nicht vergessen, dass die Strategie, obwohl sie einen Großteil der Kampagnen-Spielzeit (insgesamt etwa 12 bis 18 Stunden) einnimmt, nur die zweite Geige im Konzert spielt. Denn die Meta-Ebene, die auch erzählerisch alles einleitet, ist das Salz in der Suppe. Hauptdarsteller ist ein riesiger Kelch (daher rührt auch der Name), dem zwei Seelen innewohnen, die sich auch Gehör verschaffen: Der männliche Kelchteil ist dabei eher besonnen, während die weibliche Hälfte gerne die angriffslustige und schnippische Seite zeigt. Dass sich die beiden mitunter widersprechen und darüber in einen amüsant geschriebenen Disput geraten, macht die Dialoge sehr charmant und hörenswert – auch, wenn man sie nur im englischen Original mit sauberen deutschen Untertiteln genießen darf. Nur der Kelch kann die das Königreich bedrohende Kadenz (eine nicht näher definierte böse Macht) aufhalten – allerdings muss das Gefäß dafür Energie aufladen. 300 Jahre lang. 300!

Der Spieler als semigöttlicher Stellvertreter des Kelches hat daher nicht nur auf den in einem minimalistischen Comicstil gehaltenen Schlachtfeldern für die Helden zu sorgen, sondern muss sich auch um das Königreich kümmern. Der Kelch kann Energie abzwacken, um Forschung voranzutreiben, Gebäude bauen zu lassen oder neue Helden anzuheuern. Doch nicht nur hier muss man sich immer wieder entscheiden, ob man kurzzeitige Effekte langfristigen Wirkungen vorzieht. Die Erforschung eines Heiltranks z.B. dauert zwischen drei und fünf Jahren und ist natürlich bei der nächsten Schlacht enorm hilfreich. Vielleicht möchte man aber auch in den Ausbau einer „Weisengilde“ investieren. Bestückt man diese ebenfalls mit Helden, gehen zukünftige Forschungen schneller vonstatten: Je nachdem, wie viele Heroen man abzwackt, die natürlich nicht mehr für den Kampf zur Verfügung stehen, kann man die erforderliche Zeit verringern. Natürlich muss man stets die Anzahl der Helden im Auge behalten und für Nachschub sorgen.

  1. mmn zu hoch bewertet. verliert extrem schnell an reiz...ich achte quasi null auf den genpool. zwei fruchtbare menschen zusammen als regenten und ab da an läuft alles automatisch. finde es sehr langweilig..vor allem weil es null abwechslung bei den gegner gibt (waren es 3 oder 4 verschiedene?) ich gebe eher so 60%

  2. Ob Einsteiger ut zurechtkommen würde ich mal in Zweifel ziehen. Der Schwierigkeitsgrad war im Early Access schön knackig. Hab 3x neu angefangen bis ich eine Partie abschließen konnte. Jeder, der XCOM mag, sollte einen Blick riskieren.

  3. Gibt's ja diesen Monat bei Games with Gold gratis, wo ich es mir mal geladen habe. Ich bin ja nicht so der große Fan von solchen Strategie Games und daher wahrscheinlich ganz gut bedient, mit den eingeschränkten Möglichkeiten.
    Klingt alles, als würden auch Einsteiger gut zurechtkommen. Wird demnächst mal getestet.

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