Story-Schwächen
Ein bisschen von allem: Zuerst ein wenig mit dem Stylus auf Verbrecher ballern, dann eine Verfolgungsjagd fahren und schließlich Spuren auswerten. So was kann durchaus Spaß machen, wenn es richtig gemacht ist. Daran fehlt es hier jedoch,
denn Miami Crisis hat noch nicht mal eine gescheite Story. Was auf der Rückseite der Verpackung des DS-Moduls steht, ist bezeichnend: Die Zusammenfassung erschöpft sich darin, dass die beiden „Miami retten müssen“. Das ist alles, was es zur Hintergrundgeschichte zu sagen gibt. Es geht um Drogen, Dealer, die man auffliegen lässt, und verschiedene Gangs, die Miami unter sich aufgeteilt haben. Und um das FBI sowie die Polizei von Miami, die sich um die Verbrechen kümmert.Frau an der Strippe. Wenn sich Männer unterhalten, hören Frauen nur mit. Über eine Unterstützerrolle kommen sie hier nicht hinaus.
Mehr Infos erhält man nicht, so dass die dünne Story auch kaum zu verstehen ist. Selten wird klar, warum man was genau macht. Im ersten Fall soll man eine Gang infiltrieren und ein Scheingeschäft vereinbaren. Das ist alles, was man erfährt, aber die Hintergründe bleiben dubios. Zwar gibt es auf dem PDA Infos zu den Akteuren, aber die sind ebenfalls mehr als dünn. Die Fallakte enthält -obwohl wie die das ganze Spiel auf Deutsch- ohnehin kaum Brauchbares, denn dort finden sich nur Typen und eine spärliche Zusammenfassung der Geschichte. Bei Krimi-Kollege Phoenix Wright ist die Story zwar auch nicht gerade tiefschürfend, aber sie wird besser erzählt.
Uninspirierte Dialoge
Obwohl die beiden Ermittler Sara Starling und Marin Law auch Handfestes machen, reden sie doch die meiste Zeit. So ist Miami Crisis in erster Linie ein textbasiertes Adventure, bei dem man den Königsweg zur Lösung eines Falles erlesen muss. Vor jedem Abschnitt darf man wählen, wen man spielen will, wobei Sara eher die Aktenfresserin ist, während Law auch handgreiflich wird. Er bedroht schon mal Zeugen, um ans Ziel zu kommen. Wer glaubt, er dürfte hier draufhauen, ist schief gewickelt, denn das funktioniert ebenfalls wenig prickelnd auf Textwege. Man klickt das Symbol für Kloppe an und den Typ, der sie bekommen soll. Völlig aseptisch bekommt man dann das Ergebnis der Drohung geliefert.
Um einen Ablauf in Gang zu setzten, muss man meist eine gewisse Abfolge von Dialogen rausfinden. Man muss sich z.B. für zwei Akteure entscheiden und dann für die richtige Dialogoption, sonst wird der eigene Polizist enttarnt und erschossen. Das nennt sich „Spielende“, wobei man aber die Szene so oft neu spielen, wie man will, und dieses Mal alles besser machen kann. Das gilt auch für die seltenen Abschnitte, in denen man mal kriminalistisch vorgeht, wenn man etwa eine Abfolge entschlüsselt oder sich ins System hackt. Das ist nicht sonderlich anspruchsvoll und das Ergebnis wird -wer hätte es gedacht- in schnöder Textform abgeliefert.
Wenig Action
Neben dem weitgehend inhaltsleeren Geschwätz gibt es die paar Stellen, an denen Action angesagt ist. Man kann mit dem Auto rasen, auf einer Verfolgungsjagd schießen oder nur schießen, was immer auf Zeit geht. Immerhin wird vor solchen Sequenzen stets anschaulich erklärt, wie sie funktionieren. Da erfährt man dann wie man trifft, was ein Kopfschuss bringt und wie man nachlädt. Das Lenken des Autos funktioniert mittels Knopf für rechts und links zumindest besser als die restliche Klickorgie, die das Spiel abzieht. Immerhin muss man hier mal nicht umständlich das richtige Menü suchen wie sonst um weiter zu kommen. All das wird zudem rasch langweilig.
Außer den Textpassagen und der spärlichen Action gibt es reichlich wenig zu tun, denn große Extras finden sich nicht. Zwar kann man diese im Menü ansteuern, aber mehr als eine weitere Personenbeschreibung der Akteure wird nicht geboten. Ab und an darf man mal Poker spielen, was aber nur während des Spiels möglich ist. Sonderlich realistisch ist das nicht, denn das geschieht mitten in der Ermittlung im Polizeirevier. Haben wohl nix anderes zu tun, als zu zocken, die Detektive! Natürlich spielt nur Law, denn Sara ist ja die Brave. Gemeinsam gehen sie selten vor, obwohl es auf der Verpackung steht, etwa wenn sie anhört, was er so treibt, um nötigenfalls einzuschreiten.
Miami-Feeling fehlt
Ein Spiel, das Miami im Titel trägt, sollte sich natürlich auch so anfühlen. Eine ortsspezifische Atmosphäre à la Florida wäre genau so hilfreich wie die coole Neonoptik von Miami Vice oder zumindest die gelbstichigen Bilder aus CSI Miami. Allerdings fehlt so was bei Miami Crisis völlig, da es eher schlicht gehalten ist. Das Spiel könnt ebenso gut in jeder anderen Stadt der USA spielen. Es gibt zwar Dinge wie den Miami Beach, aber sie sind nicht unverwechselbar designt, da die Gebäude in jedem Ort liegen könnten. Miami hat hier wenig Wiederkennungswert und Miami Crisis ist damit austauschbar. Sieht so Miami aus? Die Macher wollen es uns glauben machen, obwohl es überall spielen könnte.
Stattdessen versucht man es über die Manga-Schiene, wie am Aussehen der Ermittler, den freakigen Geräuschen und an Sprechblasen erinnernde Schaltflächen zu sehen ist. Das geht aber reichlich in die Hose, da das Spiel dafür einfach zu wenig Stimmung besitzt. Es hat allgemein zu wenig Stil – egal ob westlich oder japanisch, zudem sind solche Elemente allenfalls angedeutet, weshalb sie kaum auffallen.
Miami Crisis (Adventure) – Miami Crisis
Ein Ermittlerduo, das sich um Recht und Ordnung in Miami kümmert? Das erinnert an der Fernsehserie Miami Vice, wo es auch oft um Drogendealer ging. Trotz südlicher Sonne sind die beiden Agenten aus Miami Crisis allerdings aus einem anderen Holz als ihre filmischen Pendants James „Sonny“ Crockett und Ricardo Tubbs geschnitzt. Der Adventure-Mix für DS will einfach nicht richtig in Fahrt kommen. Woran liegt das?
da ist cop um meilen besser
Heißt es eigentlich nicht "Wo is DER Florida-Flair?" oder täusch ich mich und mach mich grad zum deppen?^^
Und wieder ein Spiel das die welt nich bracht.
Ich frage mich, wie man sowas nur produzieren kann? Ich könnte für sowas nie meinen Namen hergeben -,-