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Might & Magic Heroes 6 (Taktik & Strategie) – Might & Magic Heroes 6

Heroes of Might & Magic V erschien vor über fünf Jahren und daher wird es nach zwei Add-ons und einigen King’s Bounty-Ausflügen mal wieder Zeit für einen Nachfolger, der neuerdings auf den Namen Might & Magic: Heroes VI hört. Startnummer Sechs, die diesmal von Black Hole Entertainment stammt, reiht sich vortrefflich in die Serie ein und bietet einen Umfang, aus dem man locker mindestens zwei Spiele hätte machen können. Doch dafür hapert es an anderer Stelle …

© Black Hole / Ubisoft

Das Auf und Ab der Präsentation

[GUI_PLAYER(ID=76512,width=400,text=Das hochklassige Intro.,align=right)]
Präsentiert wird die Geschichte durch seltene hochklassige Render-Cutscenes, deutlich mehr Ingame-Zwischensequenzen und noch mehr vorgelesene Textdialoge. Ergänzt wird das Ganze noch mit Textfenstern. Hauptsächlich werdet ihr Ingame-Zwischensequenzen zu Gesicht bekommen, die immer wieder wichtige Handlungselemente und Gespräche zwischen den Charakteren illustrieren – sogar mitten in den Missionen. Allerdings stoßen viele dieser Zwischensequenzen an die technischen Grenzen der Grafik-Engine, denn in der Nahansicht wird sichtbar, dass die Texturen niedrig aufgelöst sind und manche Gesichter arg detaillos wirken. Grundformen von Mimik und Gestik sind zu erkennen, doch diese sind, wie viele andere Animationen, eher hölzern und rudimentär. Zwar ist die Form der Inszenierung etwas besser als bei Heroes V und wesentlich besser als bei King’s Bounty, aber verglichen mit anderen (zeitgemäßen) Spielen oder RPG-Titeln zieht Heroes VI den Kürzeren.

Ansonsten werdet ihr häufig mit eingesprochenen Dialogen und Texttafeln konfrontiert. Anhand von statischen, d.h. nicht animierten, Einheitenportraits erkennt ihr, wer gerade spricht. Die Qualität der Sprachausgabe ist gut bis durchwachsen: Manch ein Sprecher gibt sich wirklich Mühe, während andere Stimmen längst nicht der Situation angemessen klingen. 

Die Nahansicht in den Ingame-Zwischensequenzen ist nicht gerade die Stärke der Engine.

Die Nahansicht in den Ingame-Zwischensequenzen ist nicht gerade die Stärke der Engine.

Prinzipiell geht das in Ordnung, jedoch hätte ich mir den ein oder anderen Dialog als Ingame-Zwischensequenz gewünscht oder zumindest animierte Charakter-Portraits, was die Engine sicherlich hinbekommen hätte. Außerdem werden zusätzlich immer wieder schnöde Textfelder (ohne Sprachausgabe) eingeblendet, die so wirken, als hätten die Entwickler noch irgendetwas vergessen mitzuteilen, das noch „werweißwo“ untergebracht werden musste. Alles in allem hätte ich mir etwas mehr Konsistenz und Klasse bei der Inszenierung bzw. der Story-Präsentation gewünscht.

Missionsdesign

Ganz gut geworden ist die Gestaltung der Missionsziele in den Kampagnen, die um Abwechslung bemüht sind, aber nicht wirklich davon ablenken können, dass es sich meist um die Eroberung von Städten und das Ausradieren der gegnerischen Helden dreht – einen entsprechenden Level-Up-Vorlauf vorausgesetzt. Dabei belohnen die meisten Missionen den Erforschungsdrang, es gibt überraschende Zwischenaufgaben und bei wenigen Quests darf der Held sogar Entscheidungen fällen, z.B. einen besiegten Gegner töten (Blut) oder ihn ins Exil schicken (Tränen), was wiederum das Gut/Böse-System beeinflusst.

Allerdings solltet ihr euch von der King’s Bounty-Spielweise verabschieden und nicht nur auf einen Helden setzen, sondern mehrere verpflichten und damit die Armee aufteilen. In vielen Missionen kämpft ihr nämlich gegen mehrere Feinde, die gerne mal zeitgleich angreifen – und das von zwei verschiedenen Positionen aus. 
Sofern die Kameraperspektive nicht näher an das Geschehen fährt, machen die Cutscenes eine gute Figur.

Sofern die Kameraperspektive nicht näher an das Geschehen fährt, machen die Cutscenes eine gute Figur.

Stellenweise musste ich meine Streitkräfte sogar in die eigene Stadt/Festung zurückziehen und den Angriff abwehren, bevor meine Gegenattacke erfolgte. Auch Transport-Helden, die den Truppennachschub zum „richtigen Helden“ bringen, sind trotz Zur-Start-Teleportierfunktion nötig.

Nicht sonderlich konsistent zeigt sich der Schwierigkeitsgrad, der zwischen den Missionen ordentlich schwankt: Manchmal empfand ich die einleitende Feldzugmission, mit Mehrfrontenkriegen und alle zwei Wochen attackierenden Helden mit überraschend hohen Armeezahlen schwerer als so manch einen nachfolgenden Einsatz. Was für Einsteiger selbst auf „Leicht“ eine Hürde darstellen könnte, sollte Heroes-Veteranen aber vor nicht allzu große Probleme stellen.

  1. Ich habe als HoMM Neuling ehrlich gesagt schon nach den ersten 2 Kampagnen (Zuflucht und Untote also?) völlig das Interesse verloren. Die Kämpfe sind immer gleich und viel zu zahlreich. In jedem Zug wiederholen sich die meist kleinen Schlachten fast 1:1. Ein großes Manko ist für mich, dass die Gegnerstärke immerzu angepasst wird. Hat man eine Schlacht ohne Verluste überstanden und freut sich über das Anwachsen der Armee, ist die nächste Gegner-Armee denn auch entsprechend größer.
    Zwischen den immer gleichen Schlachten, die m.E. auch keinen großen taktischen Tiefgang haben, gibt es wenig zu tun außer einmal die Woche Truppen zu rekrutieren und hier und dort mal ein Gebäude auf dem "Stadtbildschirm" anzuklicken. Weiterhin sieht man dauernd die gleichen Animationen, z.B. beim Konvertieren einer Stadt.. *gähn*
    Die Charakterentwicklung ist, zumindest für einen Neuling, undurchsichtig. Die passiven Fähigkeiten scheinen ohnehin etwas besser zu sein als die aktiven, vor allem wenn man große Armeen hat. Die aktiven Heldenfähigkeiten geben, abgesehen von den fraktionsspezifischen wie Nekromantie, keinen großen Ausschlag und können außerdem zu selten eingesetzt werden.

  2. Mehr Slots wäre echt nicht übel.
    Ich habe nie das gefühl mit eine riesige Armee zu wandern sondern nur mit ein halbe dutzend Kreaturen.
    Was auch nervig ist das man nichts außer Exp und einpaar Artefakten ins nächste Level mit nehmen darf.
    Perfekt wäre wohl ein Might and Magic-Total War
    Rundenbasiert natürlich

  3. Freakstyles hat geschrieben:Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.
    Ja, die waren bei meiner Gold Edition von Teil 5 auch dabei.

  4. Sehr gut bei dem Game sind die Fan-Handbücher. Weiß nicht ob es zu Teil 6 schon eins gibt, aber zu Teil 5 gibts das. Da steht alles drin, von welchen Einheiten über welche Gebäude, über Kosten, über Berechnungsgrundlagen bei Kämpfen, Zaubern, spezialeigenschaften der versch. Rassen usw usw.

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