„Excellence in Design“ hieß der Preis, den Entwickler Andy Schatz auf dem Independent Games Festival vor drei Jahren einheimste. Sein Name ist übrigens Programm: Ist es etwa nicht interessant, dass ausgerechnet ein Mann namens „Schatz“ ein quirliges Spiel um [GUI_PLAYER(ID=105545,width=377,text=What’s yours is mine – Monaco teilt sich das Motto mit dem kommenden Thief.)] Einbruch und Diebstahl strickt? Genau das hat er jedenfalls getan, wenn ich einen Ganoven aus der Vogelperspektive durch Lagerhallen, teure Villen und angesagte Clubs führe.
Maulwurf und Gentleman
Mein Ziel ist mal das Beschaffen verschiedener Gegenstände, mal die Befreiung eines Berufskollegen und damit mir das gelingt, schleiche ich natürlich an etlichen Wachen, verschlossenen Türen oder Laserschranken vorbei. Verschiedene Stockwerke, Luftschächte – das Papier vereint wichtige Bausteine waschechter Stealth-Action. Dabei bewege ich stets einen von acht Einbrechern, die allesamt eine besondere Fähigkeit besitzen: Die Späherin deckt die Position sämtlicher Gegner auf, der Cleaner kann ohne Hilfsmittel Wachen betäuben, der Maulwurf gräbt sich durch Wände und der Gentleman kann sich verkleiden, um direkt vor der Nase einer Patrouille spazieren zu gehen.
Richtungstasten oder Analogstick sind genug: Damit bewegt sich mein Gauner in alle Himmelsrichtungen und indem ich direkt davor einfach weiter in die entsprechende Richtung drücke, knackt er oder sie Schlösser, schaltet die Stromversorgung aus oder zwängt sich durch ein Fenster auf die andere Seite. Den einzigen Knopf drücke ich, wenn ich einen Gegenstand benutzen will – eine Rauchbombe etwa, ein Maschinengewehr oder Sprengstoff. Nur ein solches Hilfsmittel können die Monaco-Schurken tragen.
Der Clou?
Der Clou ist das Sichtfeld meines Gangsters. Denn im Grunde bewege ich mich über eine graue Karte, auf der weiße Striche Wände markieren und wichtige Räume wie auf einer Planskizze beschriftet sind. Farbig und mit allen Details sehe ich nur die Bereiche, die mein
Einbrecher sehen kann. Als wäre er eine bunte Taschenlampe „leuchtet“ er beim Gehen seine Umgebung aus. Und nur, wenn sich eine Wache in diesem Sichtfeld befindet, kann sie ihn auch sehen. Ich weiß also immer, wann ich versteckt schleiche und wo ich entdeckt werden kann.
Moment! Sagte ich Clou? Grafisch mag das stimmen und auch spielerisch ist die Idee sinnvoll – die praktische Umsetzung artet allerdings regelmäßig in ein heilloses Kuddelmuddel aus, das mir den Überblick raubt. Das Problem sind die zwei übereinander liegenden Darstellungen, die sich ständig anders überlagern. Wirklich jedes Detail – Wände, Wachen, Türen, Leitern, Schalter, Beute, Schächte, Hunde – sieht auf der Planskizze anders aus als in „Wirklichkeit“. Sobald ich mich bewege, muss ich also ständig im Auge behalten, wie sich das Bild in etlichen Sichtkegeln verändert – ein Musterbeispiel für „Form über Inhalt“.
Was ich zuerst über das Spiel gehört habe fand ich durchaus interressant. Aber frühe Videos haben ja schon gezeigt, dass das Spiel leider weniger auf durchdachte Stealth-Taktik setzt, als vielmehr auf Speedruns und Highscores.
Nicht mein Ding.
Ich kann eure Kritik nachvollziehen, finde sie aber total überzogen. Ja, manche mag es reizen, die Highscores zu knacken und deswegen erlebt man das Spiel anders, als man es sollte.
Ich habs mir aber mit drei Freunden geholt und wir gehen sehr planvoll und vorsichtig vor und dann machts echt viel Spaß. Alle Coins oder Highscore? Völlig egal. Wir spielen es wirklich Stealth. Und so macht es richtig viel Spaß.
wo ist mein kommentar hin?
4 players stinkt und es ist ihm scheissegal.
zum spiel:
ich finde es sieht interessant aus, aber wie schon im fazit beschrieben, scheint es sehr schwer den überblick zu behalten. ich schaffe es ja nicht mal im trailer zu verstehen wie das abläuft.