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MX vs. ATV: Supercross (Rennspiel) – Zurück auf die Staubpisten

Schon vor der Pleite im Jahr 2012 hatte THQ die Reihe MX vs. ATV nach dem kommerziell gefloppten und inhaltlich kastrierten Alive eingemottet. Unter Nordic Games feiert das Offroad-Urgestein jetzt eine Wiederauferstehung: Für MX vs. ATV: Supercross brachte der neue Lizenzinhaber mit den Rainbow Studios sogar das ursprüngliche Entwickler-Team zurück zur Marke. Kehrt man zu alter Stärke zurück?

© Rainbow Studios / Nordic Games

Das alte Gefühl – mit Abstrichen

Veteranen dürften sich sofort heimisch fühlen, wenn sie hier auf dem Sattel der MX-Motorräder und ATVs Platz nehmen, denn das Offroad-Feeling der staubigen Hügel-Pisten wird erneut gut eingefangen – auch dank des bewährten Reflex-Systems, mit dem man Fahrer und Vehikel getrennt voneinander steuert und mit Gewichtsverlagerungen und der bekannten „Auflade-Mechanik“ vor Sprüngen selbst anspruchsvolle Kurse meistern, wenn das Timing und der Rhythmus stimmt.

Trotzdem hat mir das Fahrverhalten in der Vergangenheit etwas besser gefallen: Damals zeigten sich die Zweiräder noch reaktionsfreudiger und ließen sich auch präziser über die Pisten mit ihrer Oberflächen-Deformation steuern. Bei den ATVs wird der Unterschied sogar noch krasser und es fällt hier oft schwer, sie vor allem nach großen Sprüngen unter Kontrolle zu halten. In diesem Zusammenhang finde ich es zudem schade, dass man die Abfang-Mechanik nicht aus den Vorgängern übernommen hat, wo man mit guten Reflexen den sicheren Sturz doch noch verhindern konnte.

Motocross Light


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Tricks sind zwar möglich, spielen aber eigentlich keine Rolle und werden nirgends erklärt. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus vermisst man viele weitere Elemente der vorherigen Teile. Vor allem hinsichtlich Abwechslung und Inhalt lässt das aktuelle Revival zu wünschen übrig: Wie es der Titel schon andeutet, rast man nur in Supercross-Wettbewerben um den Sieg gegen aggressive KI-Piloten, an denen man sich dank des vorhandenen Gummibandes schon auf der zweiten von vier Stufen teilweise die Zähne ausbeißt, wenn die anderen Fahrer mit einem fragwürdigen Geschwindigkeitsüberschuss immer wieder an einem vorbeiziehen. Die Schauplätze erstrecken sich folglich nur über Indoor-Arenen kreuz und quer durch die USA. Das Streckenlayout fällt dabei zwar unterschiedlich aus, doch visuell wird eher Einheitsbrei serviert, auch wenn ich Supercross grafisch insgesamt tatsächlich ansprechender finde, als die PS4-Umsetzung von Milestones MXGP. Das Geschwindigkeitsgefühl ist prima und wird nur selten von kleinen Einbrüchen der Bildrate gestört und auch die Fahrermodelle können mit flatternden Trikots sowie guten Animationen überzeugen. Doch mit Omnicross- und National-Events hatten die Vorgänger mit Ausflügen in die Natur nicht nur mehr Abwechslung, sondern mit Buggys, Trucks und sogar Golf-Karts auch einen deutlich größeren Fuhrpark zu bieten.

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Die ATVs lassen sich oft nur schwer kontrollieren. © 4P/Screenshot

Hier beschränkt man sich dagegen nur auf eine kleine Auswahl an MX-Bikes und Quads verschiedener Leistungsklassen, die im Gegensatz zum freischaltbaren Equipment für Fahrer und Vehikel nicht einmal lizenziert wurden. Auch das war in den Vorgängern mit Nachbildungen realer Modelle von Herstellern wie Blaze oder Dakumoto noch anders, doch wird man diese eventuell in Form von kostenpflichtigen Premium-Inhalten nachliefern… Einstellungen wie etwa am Fahrwerk oder der Übersetzung sind übrigens nicht gestattet, doch dafür weht mit dem Austausch von Teilen wie Lenkern, Federn und Auspuffanlagen immerhin ein Hauch von Tuning durch das Spiel…

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