Die Atlas-Schnittstelle offenbart Neues
Allerdings gewinnt nicht nur die Story ab dieser Stelle an Reiz: Man begegnet weiteren Aliens wie den orkähnlichen Vy’leen oder den humanoid anmutenden Korvax, die mit ihren Bildschirmen auf dem Kopf frappierend an die Aristokraten aus SAGA erinnern. Eine Comic-Reihe von Brian K. Vaughan und Fiona Staples, die ich Fans von epischen Space Operas nur wärmstens empfehlen kann. Noch wichtiger: Wer die Atlas-Schnittstelle erreicht, wird dieses rätselhafte rote Kugelwesen namens Atlas nochmal treffen und eine Entscheidung treffen können. Man kann ihr auf dem Weg ins Zentrum weiter folgen, frei erkunden oder eben als dritte Möglichkeit eine Abkürzung über schwarze Löcher suchen, die Nada und Polo für einen auf der Sternenkarte sichtbar machen.
Danach folgt nochmal eine Entscheidung, auf die Atlas übrigens reagiert – mehr verrate ich nicht. Ab diesem Punkt wird jedenfalls eine übergeordnete Dramaturgie samt unterschiedlicher Philosophien erkennbar, man bekommt neue Ziele mit schwarzen Löchern und Anomalien, dazu endlich den Atlas-Pass V1, mit dem sich nicht nur Truhen und Türen, sondern auch VIP-Bereiche in den Raumhäfen öffnen lassen, wo es dann immer noch verschlossene Areale für V3 gibt. Nach zig Stunden offenbaren sich also noch Neuerungen und offene Fragen.
Außerdem gewinnen die inflationär ausgeschütteten Technologien ab der Mitte zumindest etwas mehr Bedeutung. Man freut sich nicht nur, dass man plötzlich auch das Tauchen in Meeren erleben kann. Ohne Schilde gegen Hitze, Kälte, Gift oder Säure kann man bestimmte extreme Planeten gar nicht effizient erkunden. Als ich ein abgestürztes Raumschiff in einem radioaktiv verseuchten Krater bergen wollte, indem ich es repariere, kam ich keine hundert Meter weit. Es gibt also im Ansatz diesen Survival-Charakter, aber letztlich sind die Technologien nicht wie in Metroid Prime spielerisch so nützlich, dass ich ganz neue Bereiche entdecke oder Erkundungsarten öffne, und letztlich bleibt das Spiel selbst in Extremsituationen zu harmlos.
Kampf gegen Piraten und frustrierende Abstürze
Ich habe z.B. jeden Raumkampf gegen Piraten gewonnen, obwohl ich mein Schiff nur minimal für den Kampf verstärkt habe und manchmal drei zu eins in der Unterzahl war. Die Gefechte sind Arcade pur und verlangen keinerlei fliegerische oder taktische Finesse, denn man kann selbst bei geringem Tempo einfach die Kamera so lange schwenken, bis die Feinde ins Visier fliegen und sie bei etwas Vorhalten des Fadenkreuzes bequem abschießen. Theoretisch kann man zwar auch seitwärts rollen, aber praktisch war das Ausweichen nicht nötig. Sobald der Alaram schrillt, kann man übrigens über den Impulsschub auch bequem fliehen.
Was aber wesentlich demotivierender war als die von Beginn an erwartbare Feststellung, dass in einem Spiel dieser prozeduralen Machart letztlich mehr interessante Oberfläche für Erkunder als mechanische Tiefe für Rollenspieler à la Mass Effect oder gar avionischer Simulationscharakter à la Elite angeboten wird, ist die Technik. Ich meine nicht die Grafikbugs, die sich im Rahmen halten, sondern die bereits erwähnten Abstürze. Die haben sich bei mehreren Kollegen so gehäuft, dass es nicht mehr schön ist. Konnte man bei drei, vier Abstürzen pro Sitzung sogar noch ein Auge zudrücken, weil das Speichersystem sehr gut ist und man nichts wiederholen muss, verwandelt sich diese Instabilität bei den Weltraumsprüngen in Frust pur. Ab einem gewissen Punkt war mein Raumschiff mit seinem Antrieb so gut, dass ich mit einem Warp nicht ein, sondern gleich mehrere Systeme überspringen konnte, was jedesmal eine Zitterpartei wurde. Ich wollte mich endlich weiter ins Zentrum beamen und sprang einfach immer weiter, ohne die Planeten zu erkunden – nach gefühlten zwanzig Systemen kam der Absturz. Und weil bei diesen Warps nichts (!) gespeichert wird, musste ich wieder komplett zurück. Ich bin nochmal gesprungen, diesmal kam der Absturz schon nach elf Systemen. Manchmal konnte ich fehlerfrei springen, dann wieder gar nicht. Es war quasi unmöglich, die extra aufgebaute Antriebstechnik und den angesammelten Sprit dafür mal an einem Stück ohne Absturzgefahr einzusetzen. Deshalb habe ich das Zentrum der Galaxie irgendwann gar nicht mehr erreichen wollen. Und deshalb kam eine befriedigende Wertung nicht mehr in Frage.
rote systeme (klasse: k & m) benötigen den warp-antrieb "sigma" und haben höhere chancen als die gelben systeme (g & f) hinsichtlich besonderer fauna, flora & umwelteffekten (üblicherweise auch sehr viel reicher an besonderen ressourcen). grüne systeme (klasse: e) benötigen den warp-antrieb "tau"; die blauen systeme sind quasi die spitze der "evolution" (klasse: o & b) und sind nur mit dem warp-system "theta" zu erreichen.
ps.: ich habe diesen umstand erst nach etwa 30 spielstunden gecheckt...
Nach X Galaxien, X Sonnensysteme und Triple X Planeten ist bei mir die Luft raus. Anfangs hat es meine Fantasie enorm beflügelt.... Dieses Spiel funktioniert nur mit "Kopfkino". Leider ist der Film bei mir gerissen.
Für mich sah eben trotz der kleinen Unterschiede alles irgendwo doch "gleich" aus, weshalb ich auch nach ca. 15-20 Stunden keine Lust mehr hatte irgendwas neues zu entdecken. Die große Vielfalt an Tieren und Planeten gab es für mich nicht wirklich. Ansonsten fand ich es insgesammt ganz ok, mehr aber auch nicht.